Donnerstag, 11. Oktober 2012

Fringe (5.02) [Update II]

Die Fringe-Rebellen sind weiterhin auf der Suche nach dem verschollenen Plan zur Bekämpfung der Beobachter. Vielleicht gibt es irgendwo auch Aufzeichnungen, nicht nur Erinnerungen, und so macht sich die Gruppe auf den Weg in Walters altes Harvard-Labor. Das ist zwar mittlerweile Sperrgebiet, aber Walter erinnert sich an Versorgungsschächte der Geheimhaltungsstufe Cosmic Top Secret - also mal eben eine unverschlossene Klappe auf einer Wiese öffnen und den Heizungsrohren folgen. Das Labor selbst wurde seinerzeit von Walter in Amber eingeschlossen und in all den Jahren hat hier niemand etwas angerührt, obwohl die Beobachter um Walters Bedeutung wissen!

Eine versiegelte Kamera erweckt die Neugier, als ein Wachmann der "Loyalisten" gefangen wird. Während MacGyver-haft ein Laserbohrer gebastelt wird, versucht Etta dem Kollaborateur Geheimnisse zu entlocken. Dabei zieht sie aus einer Schublade ein fieses Foltergerät, das einem in Sekunden Lebensjahre klaut (Cordial Deconstruction lässt sich dazu aus), und wendet es ohne zu zögern an. Evil Etta! Um den nötigen Strom für den Laser zu beschaffen, schleicht sie sich danach zusammen mit Peter in einen anderen Universitätsbereich mithilfe der Zugangsdaten des Gefangenen. Wieder einmal ist die Überwachung der Beobachter lächerlich: Keinerlei Kameras und Etta wurde anscheinend immer noch nicht zur Fahndung ausgeschrieben, obschon sie zuletzt als Rebellin identifiziert wurde.

Zufällig werden an ihrem Ziel auch finstere Experiemente durchgeführt, wozu auch immer. Das alles ist so geheim, dass dort niemand auf den Fluren unterwegs ist. Nur mit Mühe kann Peter seine Tochter dann davon abbringen, in einen Raum zu stürmen, in dem der reanimierte Kopf ihres ehemaligen Kollegen Simon Grimassen zieht. Zurück im Labor wird die Kamera befreit und auf dem Betamax-Band schickt Walter die Zuschauer auf eine Queste nach... weiteren Videobändern! Alle Tapes zusammen enthüllen den Plan. Irgendwie verschweigt er zwar den Standort des nächsten Bandes, aber egal: Der Handlungsstrang mit den gescrambleten Infos in Walters Kopf scheint vom Tisch gefegt und durch eine platte Schnitzeljagd ersetzt, auf welche die Beobachter ihrerseits längst hätten stoßen können/müssen. Polite Dissent dazu:
«They know Walter was trapped in Amber. They know he has a plan to stop them. No one thinks it would be a good idea to check out his lab? [...] With this episode Fringe takes one more stop on the way to becoming a video game (dodging steam bursts in tunnels and receiving a quest to find missing artifacts).»
Das Schicksal des Loyalisten ist noch offen und eigentlich darf er nicht überleben, so Etta. Olivia versucht es mit Einfühlungsvermögen beim Gefangenen als auch bei ihrer Tochter und diese Ungewissheit, ob ersterer Lügen erzählt und letztere sich erweichen lässt, transportiert die Folge ganz gut. Leider dürfte Etta den Gefangenen am Ende ziehen lassen, zumindest zeigt sie dies per Video-Call ihrer Mutter.

Dies ist eine weitere Übergangsepisode, die aber nicht unbedingt positiv stimmt. Zuletzt wurde das Team wiedervereint, aber es herrschte Hoffnungslosigkeit, die nun genau eine Folge später wieder mühelos beseitigt wurde. Die Diskrepanz zwischen der eigentlichen Allmacht der Beobachter und dem unbehelligten Vorgehen der Fringe-Rebellen ist bemerkenswert, dadurch werden auch Ausflüge in die ach so düstere Lebensrealität der Menschen untergraben.

Immerhin nimmt sich diese Episode auch den Kollaborateuren an und schildert mögliche Beweggründe, warum diese den Beobachtern helfen. Die charakterliche Wendung zum Guten des gefangenen Loyalisten am Folgenende wirkt jedoch arg aufgesetzt, ist vielleicht aber auch nur vorgespielt. Gelungener dagegen die Erkenntnis von Olivia, dass Etta - in ihren Augen noch ein kleines und unschuldiges Mädchen - ohne Zögern zu Folter und indirekt auch Mord greift (inwiefern man dies der Darstellerin der Tochter abnimmt, ist etwas anderes); Etta hätte dem Gefangenen sicher auch das Auge für einen Iris-Scanner herausgeschnitten, wenn Walter keine (durchaus überraschende) Alternative gewusst hätte. Auch wird deutlich, dass sie in dieser Welt die Nase vorn hat und damit unabhängig von ihrer Mutter ist. Eine Entfremdung ist trotz allem zwischen den beiden noch nicht zu sehen, vielleicht auch wegen Olivias lyrischer Killer Line:
«I don't know your world. But I had hoped for you that, wherever you were, you weren't hardened by what had happened to you. And it's not that I don't see what the Observers have brought, I do. But what concerns me more is what they've taken away.»
Fringe wirkt nach zwei Folgen der neuen Staffel weiterhin sehr glattgebügelt, trotz dystopischem Szenario, das bisher nur selten bedrückend wirkte. Von erzählerischer Komplexität ist nichts (mehr) zu sehen, die nun eingeführte Betamax-Hatz einfallslos. Polite Dissent: "Another good episode, but I want to see more Fringe, and less cliche rebels-fighting-a-totalitarian-despotic-dystopia." Bernd Michael Krannich (?) für Serienjunkies widmet sich der "Verortung der inneren Position der Figuren in der unschönen neuen Welt" in dieser Folge und lässt sich durch "gewisse logische Holperigkeiten nur kaum" stören (4/5 Punkte), stattdessen:
«Sollte ich mir Sorgen darüber machen, dass Georgina Haig aka Etta keine Hauptdarstellerin ist, also vermutlich nicht in allen Episoden auftreten wird und somit akut sterbegefährdet ist? Und wie sieht der Sieg im Kampf gegen die Observer aus - erobern die Jetzt-Menschen die Welt zurück, oder werden die Observer aus der Zeitlinie manipuliert?»
PS: Vladislav Tinchev meint, dass der Schlüssel zu der eigenen Freiheit sich manchmal im Blick des Anderen befinde. Der A.V. Club bewertet die Folge mit A-.

<< 5.01

Montag, 1. Oktober 2012

Fringe (5.01) [Update]

Die neue, die letzte Fringe-Staffel beginnt im Jahre 2036 unter der Tyrannei der Beobachter. Walter, Peter und Astrid - dank jahrzehntelangem Einschluss in Amber nicht gealtert - nehmen den Kampf gegen die emotionslosen Glatzköpfe auf. In der letzten Season stolperte das Fringe-Team bereits über die süße Henrietta/"Etta", die sowohl Tochter von Peter und Olivia ist als auch neben ihrer Tätigkeit für die Fringe Division (jetzt Polizei für menschliche Angelegenheiten) den Rebellen angehört. Wie praktisch. Olivia gilt noch als verschollen, aber Walter erinnert sich, wo sie sich damals zuletzt aufhielt. Lächerlich/überraschend einfach wird sie gefunden und aus dem Amber befreit. Walter trödelt dabei aber irrational herum und wird von der Gruppe getrennt, als die alarmierte Schutzmacht anrückt.

Während Walter nun von einem Chefbeobachter mit Telepathie brutal verhört wird, plant die Fringe-Crew bereits seine Rettung, dank Insiderwissen der Rebellen und Henrietta. Die Zeit drängt, denn Walter hat einen Plan gegen die Beobachter in seinem Kopf, der jedoch zur Sicherheit einst vom philantropischen Observer September verschlüsselt wurde. Die befreite Olivia hatte ein technisches Gerät dabei, welches als Decoder fungieren soll. Während alle noch ewig lange über dessen Funktion diskutieren, ist es dem Zuschauer längst klar. Endlich wird Operation Free Walter gestartet und wiederum überraschend einfach kann er den Griffeln der Beobachter entrissen werden. Peter macht abei auf Chow Yun-Fat und erledigt Gegenspieler mit beidhändigem Pistolengeballer.

Zurück im Versteck wird dann deutlich, dass die Fragmente des Plans in Walters Kopf durch das mentale Verhör und seine Widerstandsversuche offenbar zerstört wurden - "the plan is gone". Niedergeschlagen setzt sich Walter in ein Autowrack, hört Musik im offenbar unkaputtbaren CD-Spieler und erblickt zwischen all dem Schutt eine kleine Blume. Hoffnung.

Soweit die grobe Inhaltsangabe des Staffelauftakts, der mich einigermaßen ernüchtert zurückließ! Ich war aufgrund des nicht unbedingt innovativen Besatzersettings bereits skeptisch, was auch daran liegt, dass ein Großteil der bisherigen Ereignisse der gesamten Serie nun kaum noch relevant oder gar existent sind. Die Beobachter, die all die Jahre eher nebenbei auftraten (und sich als Evolution der Menschheit aus der fernen Zukunft entpuppten), sind nun die übermächtigen Herren der Welt. Leider wirken sie bisher gar nicht so stark, aber vielleicht ruhen sie sich nach der Eroberung einfach aus, denn: Sie vertragen die Atmosphäre der Erde nicht so gut und verändern diese deshalb mit gigantischen Maschinen. In naher Zukunft wird der Vorgang nicht mehr umkehrbar sein und den Menschen die Atemluft ausgehen (eine halbwegs ähnliche Situation gab es im alternativen Universum).

Mehrmals behandelt die Folge die Gefühle von Henrietta und ihrer Eltern, die sich eigentlich nicht kennen, da Peter und Olivia von ihr getrennt wurden, als sie drei Jahre alt war und die Beobachter ihre Invasion starteten. Und auch der Zuschauer kennt Henrietta kaum, hat nie "Polivia" als liebende Eltern erlebt. Die dargestellten Emotionen übertragen sich somit nicht, sind nur behauptet. Ein paar entsprechende Rückblenden helfen dabei wenig. Apropos: Es ist mir noch nicht klar, inwiefern Fringe nun die Vergangenheit zeigen wird - als kurze Rückblenden? Oder ganze Parallelepisoden zur Zeit des Observerangriffs?

Abgesehen von Walters konstruierter Gefangennahme wirkt die Idee des verschlüsselten Plans bekannt: Schon einmal wurden ihm wichtige Teile seiner Erinnerung genommen, damals gar aus seinem Gehirn geschnitten. Cordial Deconstruction spekuliert:
«If Walter and September were really cunning & devious, then the plan in Walter’s head is a trap intended to lead the Observers to their own defeat, and the capture of Walter and the extraction of the plan were both intentional.»
Zum Ende der Episode sieht die Situation der Fringe-Rebellen alles andere als gut aus: Der Plan scheint verloren und Henrietta wurde von den Beobachtern als Kollaborateurin identifiziert. Düstere Aussichten mit zartem Schimmer am Horizont, perfekt auf die Serie übertragbar. Polite Dissent findet den Auftakt dagegen gut, nur nicht für Neueinsteiger - meines Erachtens konnte man jedoch nie so gut in Fringe einsteigen. "Sw2012" weist für Serienjunkies auf einige schöne Details hin, sieht einen erfolgreichen Übergang "zum Widerstandsfilm ohne Qualitätsverlust" sowie "klar eine der stärksten Episoden der Serie" und gibt 5/5 Punkte - Veränderungen um der Veränderungen willen, die dabei oft nur Variationen von Bekanntem sind, würde ich so hoch nicht einschätzen.

PS: Vladislav Tinchev gefällt "die neue Observer-Welt und die Rolle der mysteriösen Männer aus der Zukunft nicht so sehr, aber es ist Mittel zum Zweck", der A.V. Club zückt dagegen die Note A-.

<< 4.22

FTL oder die Frage: Roguelikes = Lazy Game Design?

Man sollte nicht mit Einschränkungen beginnen, trotzdem: Ich bin kein großer Fan von Roguelike-Spielen und habe keine nostalgischen ASCII-Erinnerungen daran, halte das titelgebende FTL dennoch für ein gutes Spiel. Was vor allem daran liegt, dass es das ursprüngliche Konzept des rundenbasierten Dungeoncrawls mit Permadeath in den Weltraum verlegt und um taktische Echtzeitkämpfe samt Crew- und Schiffsverwaltung ergänzt.

Doch wenn die Rogue-Wurzeln hervorstechen und der Spieler auf der begrenzten Allkarte sich von einem losgelösten Zufallsereignis zum nächsten klickt und unverhofft zu Sternenstaub zerblasen wird, hätte ich mir ein "richtiges" Spiel gewünscht. Damit meine ich eine stärker geplante und ausbalancierte Kampagne mit vielleicht mehr Story. (Ich kann mir übrigens auch Multiplayer-Kämpfe zwischen den verschiedenen Raumschiffen und Mannschaften vorstellen.)

Sicher ist die Faszination von Roguelikes, dass jeder neue Versuch der manchmal sehr kurzen Partien ein Aufbruch in unbekannte Welten oder Variationen derselben darstellt. Und ein robustes Kampfsystem sowie einen funktionalen Zufallsgenerator zu programmieren ist natürlich kein Selbstläufer, aber befreit dann doch von der Arbeit des Balancings, Szenario- und Storydesigns. Hierdurch wird in meinen Augen spielerisches Potential verschenkt, denn vielleicht lassen sich Roguelikes quasi endlos immer wieder spielen, jedoch: Ich würde meinen trainierten Kämpfer oder mein gepimptes Raumschiff gerne länger gegen mannigfaltige Gefahren ins Felde führen und nicht wieder bei Null anfangen, nur weil ich ohne Warnung falsch abgebogen bin.

Das schöne Flotilla beispielsweise kombiniert phasenbasierte 3D-Raumschlachten mit FTL-ähnlichen Sternenreisen auf einer limitierten Karte. Man baut sich eine Schiffsflotte auf und versieht diese mit gefundener Ausrüstung - da ist die Partie auch schon vorbei, weil der Flug durch die Unendlichkeit künstlich begrenzt wird. Und die Xbox Live Indie Games Sushi Castle (The Binding of Isaac-Klon) und Diehard Dungeon als eher Diablo'eske Ausprägungen des Genres verlieren unabhängig von der spielerischen Qualität dadurch an Substanz, dass es nicht einmal Highscore-Listen oder ähnliches gibt, welche die zahlreiche Fehlschläge irgendwie festhalten. Hier spielt man tatsächlich für "nichts", um vielleicht irgendwann das Spiel zu bezwingen, wahrscheinlich mit Glück, denn aufgrund des Zufalls bringt Erfahrung nur einen begrenzten Vorteil (mag sein, dass die Achievement-Sucht der heutigen Zeit bei diesem Kritikpunkt zum Tragen kommt).

Alle der willkürlich gewählten Beispiele sind übrigens Indie-Spiele und dies dürfte kein Zufall sein. Das Preisniveau ist in dem Marktsegment teils dermaßen im Keller, dass aus wirtschaftlicher Sicht Kompromisse eingegangen werden müssen. Und da bieten sich Roguelikes natürlich an, weil die Spielemacher sich einen Teil der Entwicklungsarbeit sparen können. Von Faulheit kann keine Rede sein - aber derartige Spiele könnten oft so viel mehr sein.

Movie Month 9/2012

Von mir drüben bei den Zelluloidfreaks:

Sonntag, 2. September 2012

15 Jahre GameStar & 10 Jahre GamePro! Wayne?

Ich mag Print. Ich habe über die Jahre sehr viele Zeitschriften gelesen, regelmäßig und sie danach auch nicht weggeschmissen, sondern ordentlich ins Regal sortiert. Es waren immer Special-Interest-Magazine aus dem Spiele- und Filmbereich. Meine "bewusste" Laufbahn als Bildschirmspieler begann mit der seligen Play Time, genauer der Ausgabe 9/93. Wenn ich mir jetzt aber die Cover anschaue, war wohl 1/93 mein erstes erworbenes Heft, aber ich habe dann wahrscheinlich erst später jeden Monat zugegriffen. Es gab Ende des Jahres einen radikalen Layoutwechsel und Mitte 1995 war schon Schluss mit dem Heft. Damals tobte noch richtig der Systemkrieg, man stritt mit Klassenkameraden auch über die Qualität der vielen existierenden Spielemagazine und erlebte das goldene 16-Bit- und das aufkeimende 3D-Zeitalter.

Ironischerweise gab es bei uns im Haushalt gar keine entsprechende Konsole, außer Game Boy und SX-64 mussten die Pixel- und frühen Polygonwelten bei Freunden erlebt werden. Ein Pentium 100 wurde zu einem recht ungünstigen Zeitpunkt erworben und war bald für Jahre zu langsam für aktuelle Spiele, daher war schließlich das Nintendo 64 der Startschuss zur großen heimischen Zockerära. Im selben Jahr erschien auch ein neues Magazin, die GameStar mit Erstausgabe 10/97 (die Konsoleninfos kamen lange Zeit aus der N-Zone und der Total!, die Play Times hatte ich irgendwann etwas umnachtet weggeschmissen). Trotz kleinerer Aufrüstaktionen verfügte ich kaum über einen potenten PC für viele der vorgestellten Spiele - der Blick trübte sich zu oft beim Studieren der GameStar'schen Hardware-Angaben "Minimum", "Standard" und "Optimum". Aber die Informationen, die wollte ich. Wahrscheinlich waren nicht wenige Spiele in meiner Vorstellung besser als wenn ich sie wirklich gezockt hätte. Ich scherze noch heute, dass ich zwar fast jedes Game kennen würde, nur nie gespielt habe.

So wurde die GameStar die Standardlektüre, die ich mir immer freudig kaufte, stets mit einem offenen Auge, ob es nicht weitere interessante Magazine gibt. Einfach mal ein paar Kilometer zum Bahnhofskiosk zu radeln war keine Seltenheit. Ende 2002 wuchtete der Verlag der GameStar ein neues Konsolenmagazin auf den mittlerweile ausgedünnten Markt, die GamePro. Es muss mich überzeugt haben oder bloß fasziniert, weil eben neu, aber auch diese Zeitschrift wurde fortan monatlich gelesen, bald sogar im unzensierten "Ab 18"-Abonnement. Letzteres bezog sich aber nur auf die beiliegende DVD - redaktionelle Bewegtbilder von Videospielen, damals heißer Scheiß, denn YouTube & Co. waren noch Zukunftsmusik.

In der Zeit wandelte sich aber langsam mein Interesse an den Medien. Im Internet (Prä-DSL-Flatrate) gab es bereits zahllose Spielewebsites und der Fokus verschob sich bei mir unmerklich vom Spiel an sich hin zur Aufbereitung durch die jeweiligen Magazine. Als schließlich die Auswirkungen der kostenlosen Netzkonkurrenz in den Heften unübersehbar wurden, deren Redakteure jedoch die Zeichen der Zeit nicht erkennen wollten oder durften, begannen die Grabenkämpfe in einschlägigen Foren. Man forderte die Qualität von früher(TM) und analysierte bis ins Detail die Veränderngen der Hefte. Auch ich hatte daran meinen Spaß, mit harten Fakten AKA nerdigen Umfangsberechnungen dem Marketingsprech der Heftemacher entgegenzutreten (mehrfach in diesem Blog). Aber es ist sicher auch keine angenehme Situation, den eigenen Bedeutungs- und Auflagenverlust schönreden zu müssen.

Irgendwann bahnte sich aber die Erkenntnis ihren Weg, dass die Magazine weitgehend nur noch aus nostalgischen Gefühlen so hochgehalten bzw. kritisch beäugt wurden. Wofür soll man "kämpfen", wenn die Zeitschriften selbst aufgegeben haben und einen Großteil ihres oft gefühlt austauschbaren Inhalts vorab für jedermann ins Netz kippen? Videos auf beiliegenden Speichermedien keine Besonderheit, sondern gar umständlicher als HD-Streams sind? Artikel identisch in den verschiedenen Heften eines Verlages erscheinen? Und die Magazine selbst eigentlich nur noch eine Menge Platz im Regal wegnehmen und man (wider Erwarten?) fast nie in alten Ausgaben schmökert.

Mitte diesen Jahres bemerkte ich schließlich überrascht, dass ich eine GameStar am Kiosk verpasst hatte und es mir ziemlich egal war, trotz noch vorhandenem Sammeltrieb. Das GamePro-Abo wurde nur aus Gewohnheit noch nicht gekündigt, die DVDs landen ungeschaut im Schuber (Sammeltrieb ;-). Zumindest die GameStar bietet ein recht faires Digitalabo an, bei der GamePro davon noch keine Spur. Aber weil eben so viel Content auf Kosten der Hefte frei online zur Verfügung gestellt wird, ist der Anreiz minimal, noch Geld dafür zu bezahlen...

Ich kaufe die GameStar nicht mehr. Ich überfliege die GamePro nur noch, wenn ich sie im Briefkasten finde. Ich spiele noch. Ich lese noch. Herzlichen Glückwunsch zum Jubiläum!

Freitag, 31. August 2012

Movie Month 8/2012 & Movie Tweets VI

Von mir drüben bei den Zelluloidfreaks: Vom Kollegen Tobberich: Prometheus, The Amazing Spider-Man

Und hier noch einige alte Movie Tweets:

Eastern Promises: Russenmafiafilm mit Klischees, aber guter Cast, seltsam slow-paced/reduziert, denkwürdige Saunaszene.

OMG ist Ghost Rider pseudo-cool, holprig inszeniert und unfreiwillig komisch! PS: Brennende Schädel sind natürlich cool.

Moon (GB 2009) ist faszinierend-unaufgeregte Science Fiction ohne Holzhammer und mit zeitlosem Look (Mondlandungsfernsehbilder? + 2001).

Narnia: Infantiler + holpriger Märchenmix, SFX zw. Uncanny Valley + Bluescreen-Blamagen, aber böse Tilda Swinton dreht schön am Rad.

Outlander (USA 2008) = Der 13. Krieger + Das Relikt, irgendwie. Gute FX, aber sonst mäßig spannend.

Police Story: Furioser Actionstart, dann leider viel Leerlauf (Blödelsynchro) bis zum ordentlichen Finale, danach sofort Schluss!

Police Story 2: Mehr + regelmäßigere Kampfszenen, Explosionen, wirre Handlung, Blödelsynchro, ordentliches Finale.

Return of the Living Dead (1985): Totales Overacting, überraschend wenig Splatter/Blut, teils holprige Dramaturgie, lustig-unpassende Musik.

Star Trek (2009): Konstruiert-gehetzte Story (Zeitreisen...), komisches Monster, Scotty zu albern, Kirk farblos, Spock brilliant, Redshirt.

Samstag, 25. August 2012

DayZ Massacres: Bonnie, Clyde & Stary Sobor

Diese DayZ-Erlebnisse nach ihrer Forenpremiere hier zur Archivierung.

Vor einem Monat

Ich warte immer noch auf die psychologisch-sozialen Begegnungen, die man in den vielen YouTube-Videos sieht oder von denen man liest - wir treffen halt so gut wie nie jemanden an und wenn doch, sind sie weit weg. Zuletzt waren mein Kumpel und ich ganz im Norden auf der Suche nach Banditenlagern.

Von Osten latschten wir Kilometer um Kilometer am Rande und auch jenseits der Karte (die Ingame-Map geht ja noch etwas weiter als die Internet-Karten), bis wir irgendwann ungefähr (weit) über dem berühmt-berüchtigten Airfield waren. Plötzlich fanden wir in einer Senke eine gigantische Zeltstadt, befestigt mit Stacheldraht und Panzersperren! Viele Zelte waren leer, aber einige nette Ausrüstungsgegenstände liehen wir uns dort aus.

Dann ging's weiter nach Süden und plötzlich sahen wir einen nachlässig am Waldrand geparkten Jeep! Endlich, "unser" erstes "richtiges" Auto, der Kofferraum gut gefüllt. Abseits der Zivilisation nützt das doch niemandem, also nahmen wir es mit und fuhren ab da im tiefen Westen von Tankstelle zu Tankstelle (wenn man mit einem Auto in eine Siedlung etc. rast, kackt die Zombie- und Loot-Spawn-Mechanik leider ziemlich ab). Auf dem Green Mountain musste ich mein AKM gegen Zombiehorden einsetzen, das war schon extrem anspannend!

Dann cruisten wir weiter nach Osten - der Jeep ist im Gelände sooo lahm -, um oberhalb von Cherno über Landstraßen nach Norden zu fahren. An der Kreuzung bei Guglovo knallten plötzlich Schüsse! Nicht einzelne, sondern Dauerfeuer! Mein Kumpel am Steuer trat das Gaspedal durch, aber auf einer Wiese links von uns waren zwei, drei oder mehr Leute! Die ersten ließen wir hinter uns - ich sah nur einen, dann trafen mich (un)glückliche Schüsse und ich war tot. Mein Kumpel konnte sich mit gebrochenen Beinen aus dem zerschossenen und noch rollenden Wagen werfen und ins Unterholz retten. Selten war ein folgenreicher Tod (ich hatte gute Ausrüstung) in einem Spiel befriedigender!

Vorgestern

Fast einen Monat nach meinem spektakulären Tod in einem von überfallartigem Dauerfeuer zerfetzten Jeep spielten mein Kumpel und ich erstmals wieder zusammen. Er für DayZ-Maßstäbe seit Äonen am Leben (45 Tage, glaub ich) und mittlerweile maximal ausgerüstet, ich seitdem nur noch einmal gespielt und gleich erschossen worden und jetzt frisch gespawnt. Den ersten Server in meiner Filterliste des DayZ Commanders gewählt und ich erwachte beim Balota-Airstrip; nach etwas Rennen durch den Wald trafen wir uns auf dem Sniper-freundlichen Berg Pik Kozlova. Da standen sogar zwei ATVs rum, leider nicht fahrtüchtig. Zwischendurch tauchte immer wieder ein Heli in der Luft auf (hatte bisher nie einen fliegend gesehen), der anscheinend zwischen Cherno und Elektro herumflog. Mein Buddy hatte ein Sturmgewehr mit übermächtigem Infrarotvisier für mich und nicht so recht wissend, was wir eigentlich machen wollen, gingen wir nach Norden mit Fernziel Airfield.

Den inländischen Hotspot Stary Sobor umrundeten wir erst und näherten uns dann von Norden dem dortigen Scharfschützen-Hügelrücken mit zwei Waldflächen. Wir sahen ein Fahrrad, liefen aber erst einmal zur westlichen Baumgruppe. Die Stadt war weitgehend verlassen, aber mein Kumpel entdeckte Spielerleichen mit seinem militärischen Präzisionsgewehr. Für mich schlug da jedoch ein frischer Bug zu: Ich konnte in die entsprechende Richtung nicht schauen ohne totale Bildfehler.

Mein Kumpel lief dann zum östlichen Waldflecken, ich hinterher, indem ich die ganze Zeit in eine andere Richtung schaute, um die Grafikfehler zu vermeiden. Zwei Spielerleichen sollten dort liegen und gerade als ich die Bäume erreichte, bewegten sich die "Leichen"! Mein Kumpel schoss los, ging nach seinem tödlichen Schuss hinter einem Baum in Deckung, wurde aber dann von irgendwo getroffen - "ich bin tot!" Ich hatte bis dahin nur einen einzelnen Schuss gehört, dann plötzlich eine kurze Salve. Rechts von mir schien jemand im Tarnanzug getroffen zu Boden zu gehen. Dann eilte einer in gleicher Richtung durch die Bäume von mir fort, während eine weitere getarnte Person durch mein Sichtfeld huschte! Wir sahen uns und ballerten sofort los (Glück für mich, dass der Server Crosshairs anzeigte). Viel zu viele Schüsse jagten wir in uns rein, aber im Gegensatz zu meinem Gegner überlebte ich nach schnellem Verbinden knapp mit 500 von ursprünglich 12.000 Bluteinheiten und gebrochenen Beinen. Und mein "Humanity"-Wert war wegen des Kills von 2.500 auf ca. -50 gefallen. Ich robbte zu seiner Leiche und fand eine Menge Ausrüstung, inklusive Morphium gegen die Knochenbrüche (eine Ampulle verschwendete ich, weil ich während des Verabreichens kurz ohnmächtig wurde).

Ich war jetzt dank der Leiche fast komplett ausgerüstet und wegen Fleisch auch wieder auf einem halbwegs akzeptablen Blutwert! Rückwärts robbte ich in den Wald, um die anderen Leichen und die meines Freundes zu finden, sah aber am anderen Waldrand nur zwei Zombies eine Leiche fressen. Wegen der Grafikfehler war mir das zu dumm, ich robbte zur von mir geplünderten Leiche zurück, um den Rest der Sachen einzusacken. Mein Kumpel war derweil wieder gespawnt und lief durch die Wallachei zum Ort des Geschehens. Ich drehte mich dann mal um und checkte die Lage nach anderen Überlebenden...

... Genau einen Meter hinter mir kniete eine neue Person - ohne Tarnung - und zielte auf mich (oder wühlte gerade in meinem Rucksack? Oder hielt mich auch für tot?)! Sofort schoss ich los - k.A., ob er vielleicht via Textchat etwas gesagt hatte -, musste wieder viel zu viele Schüsse in ihn reinjagen. Wieder brachen meine Beine, ich wurde vom Blutverlust ohnmächtig. In dem Moment rannten die beiden Zombies von den Schüssen angelockt heran - und griffen den anderen Spieler an, weil ich ja bewusstlos war. Seine Beine waren offenbar auch gebrochen, er wechselte noch auf seine Pistole, während die Untoten ihre Finger in ihn schlugen. Da loggte er sicher kurz vor dem Tod aus, wodurch auch die Zombies immer verschwinden. Zum Glück! Ich hatte immer noch Morphium, verabreichte es mir und beendete das Spiel.

Weil aber mein Buddy tatsächlich den Ort im Rekordtempo erreichte und seine noch völlig unangetastete Leiche fand, ging ich wieder kurz ingame. Wegen meines wieder geringen Blutwerts war ich beim Aufwachen K.O., mein Kumpel fand mich aber und zog meinen Körper in ein Gebüsch. Ich bekam eine Bluttransfusion und Epinephrin gegen die Besinnungslosigkeit. Dann hauten wir schnell ab, fanden noch ein recht nett gefülltes Zelt in der Nähe. Das Fahrrad war weg, einer der Überlebenden muss damit abgehauen sein.

Was genau im kleinen Waldstück passiert ist, konnten wir nicht aufschlüsseln. Vielleicht beschossen sich die dort liegenden Sniper (mindestens zwei) gegenseitig, weil sie nach dem Auftauchen meines Kumpels verwirrt waren? Oder eventuell waren im selben Augenblick andere Spieler dort angekommen, um die Scharfschützen zu überfallen? Ohne die Leiche meines Kumpels fanden wir zwei Tote, glaube ich.

Eine fantastische DayZ-Rückkehr für mich, auch wenn die Mod mittlerweile schwere Probleme hat: Kein Endgame-Content bzw. für die meisten Spieler anscheinend "in Riesengruppen alles looten", sehr viel Player-Killing (deswegen sind die Banditenoutfits zurück, laut meinem Kumpel im Talibanlook...), jeder kann das Game mit eigenen Scripts hacken (!) oder Gegenstände duplizieren (!) und viele Probleme können bzw. werden erst in der kommenden kommerziellen Stand-alone-Version beseitigt werden.

Gestern

Mein Kumpel und ich gehen nach den Ereignissen des Vortags gut gelaunt ins Spiel und erwachen gemeinsam versteckt im Gebüsch. Wenige Sekunden später taucht mindestens ein weiterer Spieler aus dem Nichts bei uns auf, wir sind aber schon vorher tot. Haxx0rs [insert nerd rage pic here]!!!

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