Sonntag, 24. April 2011

Embedded Documentarists: Armadillo & Restrepo

Aktuelle Kriegsbilder sind in unserer heutigen Medienwelt nichts ungewöhnliches mehr. Von den sauberen Materialschauen des Zweiten Golfkriegs über vermeindlich authentischen "eingebetteten Journalismus" im Irakkrieg bis zu allgegenwärtigen HD-Kameras, Videohandys und Leaks via Internet ging der Fokus immer näher heran. Die beiden Filme Armadillo und Restrepo wollen nun den Soldatenalltag in den titelgebenden Außenposten unmittelbar aus Sicht der Beteiligten zeigen, während das Dokumentationsgenre als seriös-authentifizierender Rahmen fungiert.

Armadillo (2010) von Janus Metz begleitet dänische Soldaten in der Provinz Helmand in Südafghanistan 2009. Abgesehen von Abreise und Heimkehr bleibt der Film kommentarlos und weitgehend teilnahmslos in Afghanistan. Die Neuankömmlinge werden schnell von der Wechselwirkung aus Camp-Langeweile und der steten Bedrohung durch die Taliban erfasst. Das zähe Ringen um das Vertrauen der Bevölkerung gepaart mit vorsichtiger Paranoia führt immer wieder zu Kollateralschäden, die mit Geld vergolten werden. Die Erscheinung der Soldaten ist zunehmend heruntergekommen, einer ähnelt gar erschreckend der Titelfigur der Medal of Honor-Neuauflage. Einem filmischen Finale entsprechend gerät schließlich eine Patrouille in ein unübersichtliches Feuergefecht, aus dem die dänischen Soldaten als Sieger mit einem langanhaltenden Hochgefühl hervorgehen. Ein Großteil wird laut Abspann einen weiteren Einsatz in Afghanistan bestreiten.

Restrepo (2010) von Tim Hetherington und Sebastian Junger zeigt eine US-Einheit im Korengal-Tal im Osten Afghanistans 2007 bis 2008. Schon der Vorspann klärt auf, dass dies eine der gefährlichsten Regionen sei, in der Amerikaner stationiert sind. Im Gegensatz zu Armadillo werden immer wieder Interviews der Soldaten eingespielt, Guido-Knopp-Style, es finden auch öfters Interaktionen mit der Kamera statt. Restrepo ist ein winziges, dem eigentlichen Außenposten vorgelagertes Camp, benannt nach einem getöteten Kameraden, welches im Film errichtet wird und die Sicherheitslage in der Region verbessern soll. Der Abspann verrät, dass die USA im April 2010 das Tal nach fast 50 Verlusten aufgaben. Anscheinend haben die Soldaten schon Erfahrungen mit derartigen Sisyphos-Projekten, denn sie sind deutlich abgeklärter und unnachgiebiger als die Dänen: Der Kommandant schnauzt die Dorfältesten an, monetäre Entschädigung für Kollateralschäden gibt's nicht. Während die Lager ähnlich heruntergekommen aussehen wie Armadillo, ist die technische Ausstattung der Amerikaner deutlich besser: Die Dänen starten Dronen von Hand, hier werden konstant Apaches und Bombenangriffe angefordert, während die Umgebung mit speziellen Sichtgeräten beobachtet wird.

Neben der vorherrschenden Resignation und Ignoranz kommt natürlich auch der Kampfrausch der Soldaten vor. Während Armadillo sich darauf konzentriert und einem "echten" Hurt Locker entsprechend die Sucht- und Verrohungswirkung darstellt, zeigt Restrepo überraschend emotionale Zusammenbrüche der gemeinhin als tough porträtierten US-Soldaten: Der Tod in einer aus westlichen Augen für Afghanistan untypischen Schnee- und Waldlandschaft.

Wie wirklich ist die Wirklichkeit?

Beide Werke sind ungemein packend. Ich hatte das Gefühl, Dinge zu sehen, die man so bisher nicht kannte: die Unmittelbarkeit, die Echtheit der Todesgefahr. Und doch hinterfrug ich konstant das Gezeigte, denn Montage und Musik entsprechen den Konventionen fiktionaler Filme. Besonders bei Armadillo wirkt es so, als ob die Filmemacher gar nicht vor Ort sind, unsichtbar, weil kein Austausch mit den Soldaten stattfindet. Es mag sein, dass unter so gefährlichen Bedingungen man die Kamera schneller als üblich vergisst, aber in Restrepo interagierten Soldaten auch mal damit.

Teils werden örtlich getrennte Szenen montiert und es ist nicht nachvollziehbar, ob alles tatsächlich gleichzeitig passiert und wie viele Kameraleute nun eigentlich gerade beteiligt sind. Musikalische Untermalung und Hubschrauber in Zeitlupe lassen derweil an Apocalypse Now denken, während mir Blair Witch Project einfällt, wenn sich der Kameramann unter Beschuss wenig elegant in den Staub wirft. Verrückt, diese unsinnige Rückkopplung! Vielleicht habe ich die zwei Dokumentationen konstant mit Hollywoodfilmen abgeglichen, weil auch eine klassische Dramaturgie existiert: In Restrepo wird das Camp aufgebaut und schließlich bei einem unübersichtlichen Kampf gegen unsichtbare Feinde ein Kamerad tödlich verwundet. Armadillos Finale ist der direkte Feuerkampf - festgehalten mit Helmkameras. "Da hatten die Macher aber Glück, dass sich alles in passender Reihenfolge ereignete", war mein Gedanke.

Tim Hetherington und sein Fotografenkollege Chris Hondros kamen am 20. April im syrischen Misrata durch einen Mörserangriff ums Leben.

Armadillo
DK 2010 | IMDb | OFDb
Regie: Janus Metz (Pedersen)
Kamera: Lars Skree u.a.


Restrepo
USA 2010 | IMDb | OFDb
Regie: Tim Hetherington, Sebastian Junger
Kamera: Sebastian Junger, Tim Hetherington u.a.

Dienstag, 19. April 2011

Von GTA zu Red Sex Redemption

Grand Theft Auto von DMA Design war 1997 der Hit in unserer Klasse. Die Demo auf der Cover-CD (!) irgendeines Spielemagazins entdeckt, traf es genau unseren damaligen Spielegeschmack: Mit verschiedenen Autos durch eine Stadt rasen, vielfältige Mucke aus dem Radio, der Polizei entkommen, durch Parks und über Bürgersteige brettern, Passanten überfahren - Gouranga! Für einige Zeit wurden Erlebnisse und Entdeckungen ausgetauscht, Tipps und Tricks aus Zeitschriften verteilt.

Wie viele von uns sich GTA wirklich gekauft haben, weiß ich nicht, zumindest hier liegen noch die Stadtpläne herum. Genauso unklar ist mir, ob das Spiel überhaupt durchgespielt wurde. Denn sobald die eigentlichen Missionen ins Spiel kamen, musste man auch mal das Auto verlassen und zu Fuß kämpfen. Hallo, Krankenhaus! Irgendwann war die Begeisterung schließlich verflogen, vielleicht weil 2D einfach out war und es begonnen wurde, die Schule in Half-Life nachzubauen - Debatten um "Killerspiele" gab's da noch nicht.

Trotzdem malten wir uns aus, wie es wohl wäre, "in echt" durch die Straßenschluchten von Liberty City & Co. zu düsen, also in 3D. Erst 2001 sollte es soweit sein, doch da hatte ich mein Interesse an GTA schon verloren. Grand Theft Auto 2 gab's bei uns zuhause noch auf Dreamcast, aber gespielt habe ich's kaum, und mein PC war später zu schwach für den epochalen dritten Teil.

Das medial unglaublich aufgebauschte Erscheinen von Grand Theft Auto IV ließ mich gerade deswegen kalt, erst mehr als zwei Jahre später schaute ich mir das Spiel mit den astronomisch hohen Durchschnittswertung bei metacritic & Co. an. Und kam überhaupt nicht damit klar! Komische Steuerung und Kamera, zu viel Straßenverkehr, hanebüchene Story. Und vor allem passte das Missionskorsett überhaupt nicht zum Anspruch einer "Weltsimulation". Nach nicht einmal einer Handvoll Stunden flog das Game aus meiner 360, nachdem ich den gefühlten Großteil der Zeit die virtuellen und wirklich lustigen Fernsehsender geschaut hatte.

Red Dead Redemption

Entsprechend skeptisch war ich ob der Ankündigung von Red Dead Redemption, eine Art Western-GTA. Okay, das gab's mit Gun (Neversoft 2005) schon mal und hatte mir auch ganz gut gefallen. Trotzdem ließ ich RDR im Regal stehen und schaute es mir erst Anfang diesen Jahres an, nachdem es bereits vielerorts Auszeichnungen wie "Spiel des Jahres 2010" erhalten hatte.

Gleißender Sonnenschein, flirrende Hitze, nächtliches Wolfsgeheul und Platzregen in der Prärie - die Atmosphäre ist phänomenal! Gut, das mag für GTA4 auch gelten, aber wegen der karg besiedelten und längst vergangenen Westernwelt funktionierte die zugrundeliegende Open-World-Struktur einfach besser, war glaubwürdiger. Auch wenn das Spiel im Hinblick auf seine Narration trotzdem besser ein stringenteres Action-Adventure hätte sein sollen - durch leere Locations streifen, die dann in einer Mission oder Zwischensequenz zwei Minuten später belebt sind, war auch 2010 noch Pferdemist!

Besonders gefreut hatte ich mich auf die in jedem Test erwähnten Songs, die bspw. beim Ritt nach Mexiko eingespielt werden würden. Tja, nicht bei mir, weil ich an dieser Stelle erst einmal in eine andere Richtung geritten war (Open World!). Oder gegen Ende des Spiels während eines anderen Liedes vom Pferd abstieg und dieses dann einfach abbrach. Von den vielen Bugs, die sonst im Internet kursierten, wurde ich zum Glück verschont.

Betrachtet man das Spiel als ganzes, ist der erste Akt der stärkste, zumindest offenbaren die nachfolgenden manche Schwäche in der Erzählung (also wie der Wilde Westen selbst: früher war alles besser? :-). Schon im ersten Akt muss man sich mit grenzwertigen Gestalten herumschlagen, um mit deren nicht unbedingt nötig erscheinenden Hilfe ein Fort zu stürmen. In Mexiko dann wird es auf die Spitze getrieben, da der Spieler aktiv sowohl für die Regierung als auch die Rebellen arbeitet und jeder das weiß, es aber keinen zu stören scheint! Die Reit- und Fahrwege in Missionen sind dort auch extrem, aber ich habe nichts übersprungen, um alle toll vetonten Dialoge mitzubekommen. In Mexiko kann sich das Spiel zudem nicht entscheiden, wie es den Protagonisten John Marston darstellen möchte: Jenseits der Grenze ein freundlicher Gutmensch (oder so), hier erschießt er gnadenlos die ersten Hombres, die ihm krumm kommen, und schert sich zunächst nicht um hilfesuchende Frauen. Ähnlich irritiert war ich nur noch gegen Ende, wenn Marston konstant seinen Onkel anmeckert, ohne dass ich den Grund für die Abneigung erfuhr.

Apropos Ende: Nach dem dritten Akt, der sich etwas hinzieht, ist Marston wieder mit seiner Familie vereint und muss sich als Farmer durchschlagen. Während er eine Beziehung zu seinem Sohn aufbaut, steht die tägliche Arbeit an, was überwiegend unspektakuläre bis langweilige Aufgaben bedeutet - brillant, wie der Alltag bzw. das Innenleben Marstons auf den Spieler übertragen wird: Beide kennen den Sohn kaum, machen stupide Sachen, obwohl sie im Innern auf wilde Action stehen. Konstant erwartet man zudem das große Unglück, dass offenkundig bevorsteht. Als dann die Männer des Gesetzes auftauchen, für die man das ganze Spiel hindurch die Drecksarbeit erledigte, um Marston doch auszuschalten, gibt dieser in einer tollen Duellszene sein Leben, um seine Familie zu retten. Doch auch hier ist noch nicht Schluss, denn das Spiel springt fünf Jahre in die Zukunft und als Sohn Marstons zieht man los, um es den wahren Bad Guys heimzuzahlen. Redemption.

Sex

Was ich eigentlich nur zu Red Dead Redemption schreibe wollte, bezieht sich auf eine kurze Szene in Mexiko. Ich spielte RDR unter dem Eindruck der famosen Westernserie Deadwood, wo Gewalt, Sex und anarchisches Stadtleben allgegenwärtig sind. Leider sind die Städte und Saloons im Spiel ziemlich öde Orte - keinesfalls unbelebt, aber es passiert eben auch kaum außergewöhnliches. Und Sex, tja... überall laufen zwar Huren herum, aber da John Marston Familienvater ist, gibt es für den Spieler keinerlei "entsprechende Gelegenheiten". Auch wenn es mir nicht wirklich wichtig ist, so bricht das doch die Open-World-Struktur. Die Huren sind zudem mehr oder weniger keusch bekleidet. Bis auf ein einziges Mal: Der mexikanische Colonel, der fortwährend hinter dem anderen Geschlecht her ist, nimmt in einer Zwischensequenz hart eine Frau, deren entblößte Brüste auch noch ob seiner Stöße hin- und herwogen. Dieser Ausbruch ins Explizite war für mich völlig unerwartet und angesichts des übrigen, dahingehend braven Spiels auch ziemlich deplatziert. Hat da vielleicht ein Verantwortlicher diese Cutscene übersehen? :-)

Zu Red Dead Redemption wurde aber nun längst alles geschrieben und analysiert. Wie der Wilde Westen, der im Spiel bereits im Tode zuckte, als Grundstein der heutigen Gesellschaft von Blut, Gewalt und Kannibalismus getränkt war. Wie die Zivilisation aus dem Osten doch nur effizientere Tötungsmaschinen hervorbrachte. Wie gerade im Osten des Landes der Schurke seinen Rückzugspunkt hat, aber zusammen mit dem Protagonisten als letztes wildes, damit freies Element ausgerotttet wird. Wie...

Sonntag, 17. April 2011

Fringe: Lysergsäurediethylamid

Man vermutet, dieser zweitverwertete Stream of Consciousness behandelt die Fringe-Folge 3.19; es kommen Spoiler vor!

Es gibt sie, die Episoden oder Szenen, die eine Serie transzendieren. Wo man etwas sieht, was man noch nicht kannte, nicht erwartete oder sich nicht ausmalen konnte. Der Mund steht offen. Ejakulat tropft von der Mattscheibe. 1997, Babylon 5, "Homo superior" - Garibaldis Verrat an Sheridan in Stroboskoplicht und Fotografien. 2000, Millennium, "Die Zeit ist nahe" - die Apokalypse als neunminütiges Musikvideo zu Patti Smiths "Land". 2007, Stargate SG-1, "200" - die Marionettensequenz.

2011, Fringe, "Lysergic Acid Diethylamide". Mittlerweile schauen wir Serienfolgen direkt nach Release, all hail to the WWW. Wir setzen uns die Fixes sofort, was passt da besser als eine Drogenepisode. Oder eine Unterbewusstseinsfolge. Oder beides. Nichts neues, wurde oft gemacht, funktioniert immer für Lacher. Auch bei Fringe. Schon vor dem Einsatz von Rauschmitteln lassen Astrids subtile Miene, als Bellivia "Kids" sagt, oder Walters Ruf nach Astrid mitten in ihr Gesicht das gekünstelte Schauspiel Anna Torvs als William Bell vergessen. Broyles kann lachen! Inception. Und dann A Scanner Darkly! Leonard Nimoy hatte wohl keine Zeit? Zum Glück! Ja, die Animationen sind nicht besonders flüssig und die Figuren sehen ihren echten Vorbildern kaum ähnlich. Ja... und?! Kommt ein Vogel geflogen.

Das Unterbewusstsein von Olivia ist an sich ähnlich unspektakulär - oder einfallslos - wie in Inception. On Purpose? Unspektakulär vergeht auch Bell. Kein Soul Upload in zusammengesteckte Rechner. Walter hat seinen besten Freund endgültig verloren, aber er braucht Bell nicht mehr, er hat in seinem langen Leben die Weisheit der Demut erlangt. Olivia ist wieder sie selbst, hat sich selbst gefunden, "but I think that he's the man who's gonna kill me." Ach ja?!

"Of course! LSD!"

PS: Mehr Kritik und Analysen gibt es wie immer bei Cordial Deconstruction und Serienjunkies.

Samstag, 16. April 2011

Spaß am Mittelmaß: The Gates & V [Update]

Dies ist mal wieder eine eigene Zweitverwertung. Oder eine zweite Eigenverwertung?

The Gates
= Eureka + Desperate Housewives + Twilight/True Blood/Vampire Diaries o.ä.

Das nach 13 Folgen bereits wieder abgesetzte "supernatural crime drama" (Wikipedia) The Gates spielt in der gleichnamigen elitären, abgeschirmten Wohnsiedlung, dessen neuer Sheriff der Protagonist zu Beginn wird und mit seiner Familie hinzieht. Dem Zuschauer ist von vornherein bekannt, dass einige Bewohner (friedliche) Vampire sind, nach nur zwei Episoden gibt es noch Werwölfe, Kräuterhexen und Succubi. Das hört sich alles ziemlich generisch an, aber im Gegensatz zu Reißbrettserien wie The Event fand ich The Gates unterhaltsam: Die Übernatürlichen, ihre Machtstrukturen und ihre Maskerade, Kriminalfälle, Familien-/Nachbarschaftsleben, Teenage Love und zwielichtige Personen - wider Erwarten ist dies nicht überladen, sondern funktioniert meist gut, weil miteinander verzahnt. Das liegt auch am "Pacing", denn wo bspw. The Cape neun Folgen braucht, um halbwegs loszulegen, benötigt The Gates keine Anlaufzeit, präsentiert fortwährend Entwicklungen und Enthüllungen (quasi jede Figur hat Leichen im Keller) und findet eine gute Mischung aus Suspense, Surprise und Mystery. Es wird nie klar gesagt, was alles in der Welt von The Gates möglich oder existent ist - natürlich um sich alles offen zu halten. Manchmal knarzt die Logik, aber selten in ärgerlicher Weise; das Ende der Serie ist angemessen abgeschlossen. Die Gesichter mancher männlicher Darsteller würde ich euphemistisch als "interessant" bezeichen (einer sieht aus wie ein Mix aus Martin Schmitt und Hayden Christensen), dafür gibt's einige MILFs =). Mir hat's gefallen, dabei habe ich aber auch "langweilige" Szenen vorgespult.

The Gates | USA 2010 | Created by Grant Scharbo & Richard Hatem | Darsteller: Frank Grillo, Marisol Nichols, Luke Mably, Rhona Mitra, Chandra West, Skyler Samuels u.a.

V
= V – Die außerirdischen Besucher kommen + Earth: Final Conflict

Über den Großstädten der Welt tauchen riesige Raumschiffe auf, deren Besatzung sich als friedliebende und hilfsbereite "Besucher" (Visitors/Vs) in Menschengestalt zu erkennen geben - "we are of peace, always" - und (zu) schnell offiziell auf der Erde willkommen geheißen wird. Doch die Aliens haben nicht nur Gutes im Sinn, weshalb sich unter Eingeweihten ein geheimer Widerstand bildet - mithilfe abtrünniger Aliens...

Die Neuauflage des Originals von 1983-85, das ich nie gesehen habe und vor allem durch "Jane Badler isst Ratten" mir bekannt ist, umfasst momentan 22 Folgen in zwei Staffeln. In Staffel 1 geht es um erste Enthüllungen der Alien-Agenda und die Entstehung des Widerstands, das Spannungsverhältnis von V-Befürwortern und -Gegnern (auch innerhalb der Familie) und dezente Paranoia, wer auf welcher Seite steht oder gar ein Alien ist. Vieles wird aber schon recht früh offenbart, auch wenn genaue Details im Dunkeln bleiben - z.B. woher die Aliens kommen und was sie genau sind (die Serie vermischt grenzwertig Echsen, Insekten und Vulkanier...). An diesem Punkt wird die Serie entnervend unglaubwürdig, da der verbündete Besucher von den Protagonisten einfach nicht ausgefragt wird, natürlich um den Zuschauer bei der Stange zu halten! Generell ist der Handlungsverlauf öfters nicht allzu logisch, auch weil die Alientechnik immer so gut oder schlecht ist, wie es die Dramaturgie erfordert. Einige Dialoge sind realitätsfern und dümmlich, wenn Offensichtliches für den begriffsstutzigsten Zuschauer zusammengefasst wird. Weil auch noch die Spezialeffekte teils erstaunlich mittelmäßig sind, bleibt die Frage, was die Serie dann noch halbwegs rettet:

V findet ein ordentliches Mittelmaß aus eher anspruchsloser Unterhaltung (aber mit ein paar Kniffen), angenehmem Erzähltempo und interessanten Charakterkonstellationen. Okay, eigentlich ist es halt Science-Fiction mit drei Genre-Hotties aus Lost, Firefly/Stargate und Smallville, die sich alle herrlich in bedrohlichen, verführerischen und wissenden Gesichtsausdrücken austoben - die Serie könnte auch B für "Bitch" heißen. Erwähnentswert noch ein Reporter, der Sohn der Heldin sowie einige bekannte SF-Nebendarsteller: Ersterer sieht aus wie Michael J. Fox, zweiterer wie ein schmieriger Hinterhof-Pornodarsteller.

Die zweite Staffel aus zehn Episoden zeigt endlich mehr von den Aliens, führt aber auch einen jungen Wissenschaftler für mehr Comedy ein (bekannt aus Reaper), der zwar recht witzig ist, aber nicht unbedingt zur Serie passt. Das Geschehen wird deutlich dramatischer und zu eine konstanten Zerreissprobe für die Beziehungen aller Charaktere! Der Background und Masterplan der Aliens ist jedoch wirr, zudem plötzlich die "menschliche Seele" bemüht wird. Das generelle Problem: Was passiert, ist gelungen, aber es krankt am Wie! Die Dialoge sind im Vergleich zur ersten Staffel nochmals eine Stufe dümmer - alles muss erklärt werden, wo es doch eh gezeigt werden wird! Besonders zum Ende wird der Handlungsverlauf teils arg ruckartig und willkürlich, Inkonsequenzen und Logikbrüche inklusive (z.B. englische Texte bei Aliencomputern?!). Wer die Figuren nicht mag, dürfte sich mit der Staffel bzw. der Serie schwer tun - dafür ist das Finale aber hervorragend düster. Ich würde eine dritte Season begrüßen, dann bitte mit weniger Blödsinn.

Update: V wird keine weitere Staffel erhalten.

V | USA 2009+ | Developed by Scott Peters | Darsteller: Elizabeth Mitchell, Morena Baccarin, Morris Chestnut, Joel Gretsch, Charles Mesure, Laura Vandervoort, Scott Wolf, Logan Huffman u.a.

Sonntag, 10. April 2011

Adventure Impressions: Undercover & Memento Mori

Die letzten fünf DVD-Vollversionen der GameStar waren Point&Click-Adventures - entweder gibt's keine Spiele mehr da draußen oder in der Adventure-Hochburg (?) Deutschland gehen Ausgaben mit derartigen Spielen merklich besser über die Ladentheke.

Reingeschaut habe ich in Undercover - Operation Wintersonne (GS 3/2011; Sproing 2006) und Memento Mori (GS 2/2011; Centauri Production 2008).

Ersteres bietet wie so oft eher grobe 3D-Figuren vor recht detailliert gerenderten Hintergründen. Der Protagonist ist ein mittelalter Wissenschaftler - für mich wenig Identifikationspotential -, der dem britischen Geheimdienst bei der Suche nach einer Naziwunderwaffe helfen soll. Schnell deinstalliert wurde Undercover, weil es scheinbar keine Anzeige für Hotspots gibt, die Spielerfigur sich zu jedem Objekt hinbewegen muss, wenn man es nur anschauen möchte, zumindest auf Maustastendruck Gesprochenes nicht übersprungen wird und schon im zweiten Bildschirm aus einer Kiste ein halbes Dutzend Gegenstände ins Inventar geschaufelt werden. Ich spiele Adventures vor allem wegen der Geschichte, weswegen nervige Rätsel (zweimal Flüssigkeiten mischen, um in ein Gebäude zu kommen) und behäbige Steuerung ein K.O.-Kriterium sind.

Memento Mori bietet vollständige 3D-Grafik in fürs Genre ganz ordentlicher Qualität. Leider wird im ersten Raum schon mit Kamerafahrten und -perspektiven übertrieben. Irritiert war ich, dass die Kommentare der attraktiven Protagonistin (Geheimakte Tunguska?) keine inneren Monologe sind, sondern von ihr sichtbar und gestenreich vorgetragen werden - spooky! Dafür sind die ersten Rätsel angenehm simpel, das Scripting aber etwas starr: Eine CD will die Heldin nur aufnehmen, wenn sie die Hülle dafür benutzt. Hebt man dann die herumliegende Hülle auf, fragt sie sich unironisch, was sie damit wohl anfangen könne. Na ja, ich werde erstmal weiterspielen, weil die Kritikpunkte von Undercover anscheinend hier nicht vorhanden sind.

PS: Beide Spiele wurden von dtp herausgebracht, bieten also eine hochklassige deutsche Synchronisation.

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