Montag, 28. Februar 2011

Von Vätern und Töchtern (Bullet Witch & Nier)

Der folgende Text beschreibt die Geschichte von Bullet Witch sowie den Anfang von Nier, beides Videospiele vom japanischen Entwickler cavia. Mit anderen Worten: Achtung Spoiler!

Betrachtet man die Wertungen, sind es eher mäßige Xbox-360-Spiele: Bullet Witch wurde 2007 von GamePro mit 41% abgestraft, die damals noch als MAN!AC bekannte M! Games gab 66% (Metascore: 55). Drei Jahre später erhielt Nier von GP 64%, M! Games zückte gute 82% (Metascore: 67). Eine Steigerung ist erkennbar, ebenso die ungefähr gleiche Punktedifferenz zwischen M! und GP. Nachdem ich Bullet Witch anderthalbmal durchgespielt und bisher zwei Stunden in Nier investiert habe, würde ich mich der M! anschließen - trotz unbestreitbarer Mängel in den Spielen.

Bullet Witch

... ist ein kruder Third-Person-Shooter mit einer Grafik, die offenbar noch auf der PS2 begonnen wurde, einem abwechslungsarmen Spielverlauf und einfallslosen Leveldesign inklusive unsichtbarer Mauern sowie einer unpräzisen Steuerung. Der Kampf mit Waffen und Magie gegen Dämonenhorden hat aber einen trashigen Charme, was auch an der Geschichte liegt:
«Das Jahr 2013: Die Menschheit steht kurz vor dem Aussterben. Naturkatastrophen, Hungersnöte, Kriege, Seuchen und das plötzliche Erscheinen der Armee des Bösen - eine anhaltende Serie von Ereignissen, ausgelöst durch das Wiedererwachen von Dämonen in der moderne Welt, hat die Weltbevölkerung auf weniger als eine Milliarde Menschen schrumpfen lassen. Doch gerade, als die wenigen Überlebenden das Ende der Zivilisation akzeptiert haben, erscheint eine schöne Frau, gekleidet in Schwarz und ausgestattet mit den magischen Kräften einer Hexe sowie einer mächtigen Waffe, geformt wie ein Besen.» (Spielanleitung, S. 7)
Dieser unfreiwillig (?) komische Text aus der Anleitung geht noch ähnlich erheiternd weiter und beschreibt die Protagonistin Alicia, die ohne Erklärung zu Spielbeginn im Vorort einer Großstadt an der US-Ostküste auftaucht und anwesende Dämonen hinwegfegt. Immer wieder zu Wort meldet sich eine Stimme in ihrem Geist, eine dämonische Entität, die der Hexe ihre Macht zu geben scheint. Warum, wieso, woher - all das wird im Spiel nicht erzählt werden. Selbst der Name, Darkness, steht nur im Handbuch des Spiels. Alicia selbst, gewandet in ein realitätsfernes Spitzenkleid (typisch japanisch kann man sich alternative Outfits herunterladen), könnte Bayonettas jüngere Schwester sein: Beides Hexen in sexy Schwarz, aber Bayonetta bekämpft Himmelsgeschöpfe, Alicia Dämonen, Bayonetta ist verunsichernd extrovertiert, während Alicia in sich gekehrt zu keinen Gefühlen fähig scheint - was auch an den begrenzten Gesichtsanimationen ihres ansehnlichen Charaktermodells liegen könnte. Die Rettung der Menschen wirkt bei Alicia zudem nur wie ein günstiger Nebeneffekt ihrer Dämonenjagd.

Die Geschichte entblättert sich wie folgt: In einem gefundenen Tagebuch schreibt ein Archäologe von seiner Tochter, die 2006 bei einem Flugzeugunglück umkam. Er wollte sich damit nicht abfinden, fand ein Jahr später einen unheiligen Abgrund und vollzog ein Ritual, um seine Tochter ins Leben zurückzuholen. Daraufhin öffnete sich dort das Tor zur Hölle oder Dimension der Dämonen ("Herkunft und Grund ihrer Existenz sind ebenso unergründlich wie die des Universums"; Spielanleitung, S. 8). Als Alicia sich schließlich dahin durchgekämpft hat, findet sie den Ärchaologen, der aufgespießt seit Jahren über dem Höllenschlund vegetiert - ihren Vater! In ihrer stärksten/einzigen Gefühlsregung erklärt sie ihm ihre Liebe und tötet ihn, um so das Tor zu versiegeln. Wo Alicia all die Jahre war, wann sie genau ins Leben zurückkehrte und vor allem warum sie magisch-dämonische Kräfte besitzt und damit die Welt von den Kreaturen befreit, die sie erst wiederbelebten, bleibt offen. (Man könnte vermuten, dass der Rabe zum Ende des Intros wie in The Crow funktioniert, Alicia damit zum Spielstart am 13.10.2013 von den Toten zurückkehrt, aber ihr Umgang mit Darkness offenbart eine längere gemeinsame Zeit der beiden.)

Nier

Das Kernteam von Nier laut Vorspann hatte mit Bullet Witch nichts zu tun, einzig der Lead Programmer Takeshi Katayama wird bei Bullet Witch als Visual Effect Programmer geführt (was nicht unbedingt positiv stimmt :-). Die meisten Leute entstammen dem Drakengard-Team und dem jetzigen Publisher Square Enix, z.B. Produzent Yosuke Saito und Director Yoko Taro - ein Grund für den Qualitätssprung gegenüber Bullet Witch? Saito führt in M! Games 6/2010 noch das nun größere Budget an.

Die Spiele beginnen strukturell gleich: Ein Ladehinweis - bei Nier jetzt rechts statt links unten -, dann drei Firmenlogos und schließlich ein Spieletrailer. Ein Trailer zu Bullet Witch in Bullet Witch und zu Nier in Nier! Etwa schwachsinnigeres habe ich selten gesehen, denn diese Trailer nehmen eine Menge vorweg. Bei Bullet Witch, das wie oben erwähnt nicht gerade abwechslungsreich ist, wird quasi jeder Höhepunkt gezeigt. Nier als Action-Adventure, das außergewöhnlich viele Spielelemente in sich vereinen soll, wird auf dieselbe Art vieler seiner Überraschungen beraubt (weswegen ich den Film auch abbrach); der Trailer beginnt übrigens mit einem brillianten akustischen Wutausbruch eines unbekannten Jungen. Schließlich muss man "Start" drücken, um ins Hauptmenü zu gelangen. Ächz! Immerhin zwingt einen Nier nicht wie noch die Patronenhexe jedes Mal das Speichergerät auszuwählen; Lade- und Speicherdialoge sind aber weiterhin umständlich.
«22. Dezember

Es hört nicht auf zu schneien, daher meinte Papa, er würde bei mir bleiben, bis es nachlässt. Er wird wohl wieder fortgehen, wenn es soweit ist, daher hoffe ich irgendwie, dass es für immer weiterschneit.» (Zwischentext im Prolog)
Nier spielt im Sommer des Jahres 2049. Man sieht eine in Trümmern liegende, wie in Bullet Witch namenlose Großstadt - die unter einer dicken Schneedecke liegt! Ein grauhaariger Vater und seine augenscheinlich kranke Tochter Yonah haben in einer Ruine Unterschlupf gesucht. Ein merkwürdiges Buch bietet dem Vater seine Macht an im Tausch gegen dessen Seele. Er tritt es verächtlich fort. Plötzlich greifen merkwürdige Schattenwesen an, der Vater versucht sie mit einem Eisenrohr zurückzuschlagen, erfolglos. Also nimmt er die Hilfe des Buches in Anspruch und verfügt fortan über zerstörerische Magie. Er vernichtet die düsteren Schemen und schaut wieder nach seiner Tochter. Sie hat in der Zwischenzeit etwas zu essen gefunden, ihre Lieblingskekse. Sie teilt einen Keks und bietet ihrem Vater die größere Hälfte, weil er doch größer sei und mehr essen müsse. Da bekommt sie wieder einen Hustenanfall und fremdartige Runen zeigen sich auf ihrer Haut. Der Vater erkennt, dass seine Tochter wohl einen Handel abgeschlossen hat - denn auch sie besitzt ein Zauberbuch, den Umgang damit hatte ihr Vater aber verboten. Doch der Hunger war zu stark... Der Mann ruft um Hilfe, doch die Stadt scheint tot. Schwarzer Bildschirm - und "1.312 Jahre später"!? Die beiden sind in einem mittelalterlichen Haus, die Tochter krank, der Vater auf dem Weg zur Arbeit. "Ich liebe dich", sagt sie noch, als er ihr Zimmer verlässt. Bester Spielbeginn ever?

Die Verwirrung und Neugier auf Seiten des Spielers ist enorm: Die spielbare Einleitung, die à la Metroid Prime alle (?) Zauber vorstellt ("Dunkle Exekution" ähnelt Bullet Witchs "Rosenspeer"), macht ratlos und auf einmal befindet man sich über tausend Jahre in der Zukunft, unsere Zivilisation ist untergegangen und die Überlebenden werden von denselben Schattenkreaturen bedrängt wie damals in der verschneiten Metropole. Der Vater und seine Tochter haben all die Zeit offenbar überlebt, wohnen wohl erst seit kurzer Zeit in dem Dorf ohne Namen. Hinweise ob sie sich erinnern und woher sie kommen, was überhaupt der Welt zugestoßen ist - Fehlanzeige! Yonah hat immer noch oder wieder oder erstmals die sogenannte Runenpest ("Black Scrawl"). Seit einem Monat, meint der Vater später, nachdem er seine Tochter aus einem alten Schrein gerettet hat und dort auf ein (oder das?) Zauberbuch namens Grimoire Weiss stieß.

Parallelen und Differenzen

Sowohl Bullet Witch als auch Nier fangen mit Lücken an, bieten aber als Orientierung klare Rahmenbedingungen: Alicia muss/kann schlicht Dämonen töten, der Vater Jobs für die Dörfler annehmen, um sein Lebensunterhalt und Medizin für Yonah zu verdienen. Bei Bullet Witch ist die Herkunft der Dämonen und vor allem die Identität der Protagonistin unklar. Nier legt hier noch zu: Fremdartige Feinde, zwei unbekannte Protagonisten, zwei irritierende Zeitebenen. Die übernatürliche Bedrohung der an unsere angelehnte Welt wird im Gegensatz zu Bullet Witch nicht einmal mit einer Historie der Ereignisse untermauert, sie ist einfach da: Es gibt in Nier kein klassisches Intro. Bei Bullet Witch sah man zu Spielbeginn drei Filmszenen, zuerst stürzte sich jemand aus der Ich-Perspektive in einen mit Zacken bestückten Abgrund, dann wurde die Geschichte des menschlichen Niedergangs mit TV-Bildern illustriert und schließlich jagten dämonische Kreaturen einige Überlebende. In der Nier-Spielanleitung werden einige Charaktere beschrieben (Spoiler...), die einseitige Backstory ist vage, auch wenn der Spielverlauf grob skizziert wird (Spoiler...). Die unmittelbare Motivation in Nier steht außer Frage: Der Vater will seine Tochter beschützen und heilen, warum Alicia unbedingt die Dämonen bekämpft, ist zu Beginn unklar - wenn man diese Behauptung aus dem Trailer ignoriert: "A witch whose human soul is no more. The only meaning left for her is to... fight." (Warum?)

In Nier ist die Welt und Zivilisation bereits untergegangen und nach über tausend Jahren eine neue entstanden, während bei Bullet Witch die Menschheit kurz vor der Vernichtung steht. Dank Alicia wird das Ende jedoch abgewendet werden. Schuss ins Blaue: Spielen beiden Spiele im selben Universum?

Die Hauptgegner in Bullet Witch sind von Dämonen erschaffene Monster, die zwar wie Zombies oder Ghule aussehen, aber "Geister" heißen (auch im Englischen!). In Nier kämpft man gegen fremdartige "Schatten" ("Shades"), die nur außerhalb von direktem Sonnenlicht zu existieren scheinen. Sie sind stumme Nahkämpfer, während die Geister menschliche Waffen nutzen und zudem zynisch quasseln.

Die magischen Kräfte der Protagonisten stammen von fragwürdigen übernatürlichen Gefährten: Grimoire Weiss, ausgehend vom allerersten Auftreten eines Zauberbuches im Spiel nicht uneigennützig, und Darkness, ein dämonisches Wesen. Beide sind hochnäsig, herablassend und undurchsichtig. Die bereits erwähnte Schimpftirade des Jungen zu Beginn des Trailers richtet sich übrigens an Weiss, und als man Yonah im alten Schrein findet, schützt Weiss die Tochter mit einem Kraftfeld vor den Schatten - vielleicht hält er sie aber auch gefangen. Später behauptet Weiss, er würde Yonah heilen, wenn es in seiner Macht stünde.

Und beide Spiele sind ziemlich hässlich :-), besonders bei Bullet Witch sind sowohl Technik als auch Design gleichermaßen durchwachsen. Nier hat bis jetzt recht stimmungsvolle Örtlichkeiten, aber genauso viele unsichtbare Wände und übergrelle Lichteffekte.

Sins of the Father
«In "Nier" gibt es zwar viel Blut, Magie und böse Monster, dennoch erzählen wir eine Geschichte von familiärer Liebe.» (Yosuke Saito in M! Games 6/2010, S. 61)
In Bullet Witch schickt der Vater aus verzweifelter Liebe zu seiner toten Tochter die gesamte Welt zur Hölle, opfert sich auch selbst - er ist es, der sich im Intro in den Abgrund stürzt. Ob er abschätzen kann, wie Alicia ins Leben zurückkehren wird, oder ob es ihn interessiert, in welcher Welt sie dann leben muss, bleibt unklar (sofern er vorher genau weiß, was durch sein Opfer alles passieren wird). Die Aufgabe ihres zweiten Lebens - also das eigentliche Spiel - beruht auf der Sünde des Vaters, die sie ungeschehen macht. Dazu muss und wird sie ihn töten. Zumindest bis dahin kann man kein Schuldbewusstsein - für ihr Leben starben Milliarden - als Motivation ihres Handelns annehmen, da sie ihre wahre Vergangenheit und Identität nicht zu kennen scheint.

In Nier steuert der Spieler nun den liebenden und sorgenden Vater, die Tochter ist nicht tot, aber davon bedroht. Unklar bleibt, wie weit der Vater gehen würde, um Yonah zu retten. Im Prolog hat er offenbar seine Seele für Zauberkraft gegeben - wer weiß, ob er nicht wie Alicias Vater die ganze Welt für das Leben seiner Tochter eintauschen würde oder dies vielleicht schon getan hat...
«He will save his daughter. No matter what the cost.» (Englische Spielanleitung, S. 4)
PS: Es wäre sicher sinniger gewesen, die Analyse nach den Durchspielen von Nier anzugehen, aber ich war von den Parallelen und dem Spielbeginn Niers zu geflasht :-). Ich werde also noch einmal zum Thema zurückkehren.

Bullet Witch (360)
Atari/cavia 2006/07 | MobyGames | OGDB
Director: Yoichi Take
Producer: Tohru Takahashi


Nier (360/PS3)
Square Enix/cavia 2010 | MobyGames | OGDB
Director: Yoko Taro
Producer: Yosuke Saito


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Dienstag, 8. Februar 2011

Meine steilgeilen Black-Ops-Videos in unscharfem 4:3!

PC-Zocker, die bereits für CS 1.6 aufwändige Videos fertigten, dürften über die "Kino"-Funktion in Black Ops eher schmunzeln, aber es ist für mich das erste Konsolenspiel, dass (endlich!) Replays und recht ausgeprägten Videoschnitt bietet. Dass es nur sechs persönliche Speicherplätze für Replays, eigene Clips und Screenshots gibt, und der immerhin vorhandene YouTube-Export auf 29 Sekunden beschränkt sowie nicht hochaufgelöst ist, bleibt zu bemängeln. Trotzdem bin ich recht fleißig dabei und habe meine bisherigen Videos in eine Playlist geschmissen, die ich stets aktuell halten werde. Noob Action, Hit Detection Fails und gute Laune:



Update: Obige Playlist enthält nur 30 Videos, die nächsten 30 Clips werden sich in der zweiten Playlist finden.

Freitag, 4. Februar 2011

Call of Duty: Black Ops

Dies ist eine schamlose Zweitverwertung eines heruntergeschriebenen Textes zur Black Ops-Kampagne. Es kommen Spoiler vor.

In der letzten Mission von Black Ops flüchtet man vor einbrechenden Wassermassen. In der ersten Mission von Modern Warfare flüchtet man vor einbrechenden Wassermassen. Gab es in den den drei Jahren zwischen den beiden Spielen keinen Fortschritt? Im Geiste einer typischen "Höha, schnella, weita"-Fortsetzung war man in MW/CoD4 noch auf einem schnöden Schiff, in BO auf einer Unterwasserstation. Und sonst?

Die ersten Missionen von BO fand ich erschreckend schlecht: Unüberschaubare Gegnermassen von irgendwoher, viel Sterben, enge Level. Vielleicht war ich besonders sensibilisiert, weil ich zuvor Red Dead Redemption und Batman: Arkham Asylum vom "Pile of Shame" gespielt hatte, und dann ist ein Call of Duty-Spiel mit seiner schlauchigen Levelstruktur erst einmal wieder gewöhnungsbedürftig. Trotzdem nervt es einfach nur noch, dass man quasi einen Hollywood'schen Actionfilm spielt, aber eben nicht so unter den Gegnern wüten kann, sondern von allen Seiten niedergeschossen wird. Einige Stellen sind auch Trial and Error, ansonsten scheitern Missionen nicht selten, weil man sich nur ein paar Meter vom Team entfernt hat. Unverständlich, dass die Skripte immer noch absolut unflexibel sind und Verbündete einen durch Gegenlaufen wegschieben, wenn man zufällig in deren Weg steht!

Gelungen fand ich das Spiel eigentlich erst ab der 1945er Mission im ewigen Eis - vielleicht weil man die Gegner dort gut sehen konnte? Generell scheinen die jüngsten CoDs erst in der zweiten Hälfte aufzudrehen:
  • Mini-Echtzeitstrategie im Blackbird mit fliegendem Wechsel in die zu befehligenden Truppen! Leider viel zu kurz und zu leicht.
  • Bedrückende Kämpfe mit Atemmaske in Giftgaswolken! Die Gegner schienen mir da aber zu zielsicher und die Sichtbeschränkungen wurden durchs Infrarotvisier etwas relativiert.
  • Flucht vor Lawinen und Basejumping!
  • Flug- und Bootsequenzen! Wenn auch etwas hakelig zu steuern.
Treyarch hat sich also noch einiges einfallen lassen und für mich als ausschließlicher Modern Warfare-Spieler war das Dschungel-Setting zudem noch neu. Vietnam hat mir grafisch auch am besten gefallen, mit den abgebrannten Wäldern, den Schlangen unter Wasser und der Tunnelrattenpassage. Ansonsten hat die Grafik aber auch ein paar Aussetzer, wenn manche Details krude umgesetzt wurden (bspw. das sinkende Schiff '45). Was mich noch irritiert hat: Wenn Treyarch "große Bilder" schaffen möchte, klatschen sie die Landschaft einfach mit Flug- und Fahrzeugen voll. Nur fliegen die Hubschrauber für meinen Geschmack viel zu tief und bewegen sich auch ein bißchen komisch. Peinlicher Höhepunkt sicher das allerletzte Bild im Spiel nach dem Auftauchen, wo gefühlt die gesammte Navy-Flotte auf engstem Raum zu sehen ist und Kampfflugzeuge den Himmel durchkreuzen.

Die CoD-Spiele von Treyarch sind übertrieben brutal, was viele Schnitte in der deutschen Version bedeutet. Mir ist fast gar nix Brutales mehr aufgefallen, außer das Einschlagen des Schädels in Vietnam (creepy Gesichtsausdrücke der Toten!) und die Exekution der Deutschen '45, wo wohl Schädelfragmente wegfliegen, die Köpfe aber intakt bleiben.

Apropos peinlich: Gut gelacht habe ich bei dem Ausbruch aus dem russischen Gefangenenlager, wie die Insassen dauernd den dämlichen Plan rezitierten. Kann aber auch an der deutschen Synchro gelegen haben, die übrigens teils erschreckend schlecht zu den Mundbewegungen passt! Ebenso unfreiwillig komisch und mich an Blade II erinnernd: Als der Protagonist sich endlich erinnert, setzt sich der Geheimdienstmann zu einem Rockriff seine Sonnenbrille im Dunkeln auf - herrlich! Musikalisch hat mir das Spiel ganz gut gefallen mit seiner plakativen Elektrorockmusik (in der dt. Version fehlt leider "Sympathy for the Devil", das übrigens nicht in der Hubschrauber-, sondern der Schnellbootmission käme). Was aber Eminem im Abspann soll, werde ich nie verstehen...

Überraschend gut fand ich die Geschichte, die durch die Konzentration auf einen Protagonisten auch nachvollziehbarer geriet. Den extrem hektischen Videoclips zwischen Levels konnte ich zwar nicht immer folgen, aber sie waren künstlerisch zumindest interessant. Richtig gut und abgespacet die Zahlen im Kopf der Spielfigur und wie sich dann in der finalen Erinnerungsmission die Umgebung verändert (Scarecrow? :-). Die Gehirnwäsche als Twist des Spiels war mir aber kurz zuvor schon in den Sinn gekommen. Durch diese Enthüllung wurde übrigens auch eine Szene erklärt, die für mich sonst das worst script ever gewesen wäre: Als man sich in einem Container in die Russenbasis schmuggeln lässt, an einer Stelle aber dauernd entdeckt wird, auch wenn man im Dunkeln steht. Später wird aber deutlich, dass eigentlich der Begleiter - also man selbst - entdeckt wurde.

Fazit

Black Ops habe ich auf dem zweitleichtesten Schwierigkeitsgrad gezockt, weil die höheren einfach nur nerven, denn dort wird ja nicht der Gegner schlauer, sondern nur härter. Ich habe gefühlt noch weniger Zeit gebraucht als für Modern Warfare 2 - fünf Stunden, vielleicht sechs? Wie schon eingangs erwähnt, finde ich derartig starre Schlauchschießbuden nicht mehr zeitgemäß und ebensowenig überzeugend, als dass ich hohe 80er oder gar 90er nachvollziehen könnte. Interessanterweise hatte gerade das Over-the-Top-Setting von MW2 genannte Schwächen für mich übertüncht, im etwas realistischeren BO klappt das nicht mehr. Ein durchaus unterhaltsames Spiel, aber ganz sicher nicht mehr.

Call of Duty: Black Ops (360 u.a.)
Treyarch/Activision 2010 | MobyGames | OGDB
Director: David Anthony
Producer: Pat Dwyer

Mittwoch, 2. Februar 2011

Tron: Legacy

Als im letzten Jahr der erste Trailer zu Tron: Legacy lief, war ich wenig beeindruckt - es sah nach einer unnötigen, visuell zu düsteren Fortsetzung aus. In der Tat ist der Film sowohl Sequel als auch Remake in einem: Der Sohn des damaligen Protagonisten wird in die Computerwelt seines Vaters transportiert, wo er zuerst Gladiatorenkämpfe bestehen muss, um danach mit einer Handvoll Gefährten gegen den digitalen Despoten anzutreten.

Viel komplexer wird die Geschichte auch nicht, damit erweist sich Tron: Legacy als würdiger Erbe des ähnlich gelagerten Originals. Die naive Herangehensweise an die Darstellung des Innenlebens eines Computers bleibt gewahrt, Erklärungen werden gar nicht erst versucht oder geraten arg verworren und Logiklöcher lassen sich ebenso finden. Dieser Kritik kann sich der Film hierbei entziehen, denn während viele Blockbuster großen Aufwand für ein realistisches Äußeres betreiben, aber im Kern dümmlich und hohl bleiben, so bilden Form und Inhalt bei Tron: Legacy eine - wenn auch eher infantile - Einheit. (Ein paar kritische Zwischentöne gibt's aber und immerhin nicht ganz so plakativ-offensichtlich wie bspw. in Avatar.)

Die audiovisuelle Gestaltung ist klar der eigentliche Star. Das 1982er Original beeindruckte mit nie gesehenen Bildwelten, das ist in unserer heutigen digitalen Welt (haha) natürlich ungleich schwerer. Tron: Legacy entscheidet sich für einen starken Kontrast aus vorherrschendem Schwarz und neonfarbenen Akzenten - das Original war da farbenfroher. Nichtsdestrotrotz ist der Film visuell sehr beeindruckend und vom Stil einzigartig, eine optische Revolution bleibt aber aus. Vielleicht liegt es auch daran, dass man nicht widerstehen konnte, Fahrzeuge als tatsächliche Maschinen darzustellen (die sich auch so verhalten), und der an sich beeindruckend umgesetzte junge CGI-Jeff-Bridges besonders wegen der tot wirkenden Augen ins Uncanny Valley stürzt. 3D wird laut anfänglicher Texteinblendung als Stilmittel genutzt und ist wenig auffällig, aber auch nicht störend; ich bleibe 3D gegenüber weiterhin sehr skeptisch.

Auf akustischer Ebene zieht Tron: Legay alle Register und vertraut auf einen Soundtrack von Daft Punk. Die Franzosen sind zwar deutlich von Inceptions markanten Tieftönen beeindruckt, erschaffen aber einen berauschenden Klangteppich, der aufgrund herausragend abgestimmter Szenen aus Tron: Legacy stellenweise einen Musikfilm macht (man erinnere sich an Interstella 5555).

Als Zuschauer sollte man ein Interesse an ungewöhnlichen Bildwelten und elektro-orchestraler Musik haben, am besten das Original mögen und generell nichts gegen Science-Fiction und Action - hier überwiegend ordentlich inszeniert - haben. Dann ist Tron: Legacy ein überaus unterhaltsamer und schöner Film ohne Gefahr einer geistigen Überanstrengung.

PS: Nebendarsteller Bruce Boxleitner (Babylon 5) habe ich übrigens erst spät erkannt, weil er recht alt aussieht und eine entsprechende Synchronstimme verpasst bekam.

Tron: Legacy
USA 2010 | IMDb | OFDb
Regie: Joseph Kosinski
Buch: Edward Kitsis, Adam Horowitz
Darsteller: Garrett Hedlund, Jeff Bridges, Olivia Wilde, Michael Sheen, Bruce Boxleitner u.a.

Dienstag, 18. Januar 2011

Metareferenz in Serie

Sanctuary

Michael Shanks begrüßt Amanda Tapping in Folge 2.09 mit "I love the hair". Beide spielten zusammen in Stargate SG-1, wo Tapping - jetzt mit schwarzer Langhaarfrisur - ihr Haar kurz und blond trug.

Primeval

Hannah Spearritt spielt in Folge 4.01 zufällig das Lied "Don't stop movin'". Es stammt von der Popgruppe S Club 7, in der Spearritt Mitglied war.

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