Montag, 27. September 2010

Gothic 4 (Demo) [Update II]

Um meinen neuen PC auch mal etwas in Aktion zu sehen, habe ich mir die just erschienene Demo von Gothic 4 ArcaniA - Gothic 4 angeschaut. Herunterzuladen sind 1,7 GB, die Testversion für Xbox 360 ist unter 900 MB groß. Also, installiert, im Spiel alle Details auf Maximum gestellt und Tastenbelegung angepasst, damit ich nicht immer auf der gesamten Tastatur herumgriffeln muss.

Ohne Intro startet der neue Namenlose vor seiner Schäferhütte, die um einen Baum herum errichtet wurde, und wird von seiner Freundin Ivy begrüßt. Die Gesichter an sich sind technisch gelungen gestaltet, jedoch wurde bei den virtuellen Muskeln gespart, was armselige Sprechanimationen zur Folge hat. Immerhin scheinen Sprachausgabe und Mundbewegungen synchron zu sein. Apropos: Die Sprecher sind gut, aber die Stimmen passen selten zu den Figuren, die entweder zu alt (Held) oder zu jung (Ivy) scheinen. Der Quotenneger Dorfdepp Inselsklave befreundete Ork mit dem unkreativen Namen Orruk hat auch ein wenig orkisches Organ.

Doof für den namenlosen Helden in spe, dass auf dem kleinen Eiland namens Feshyr Ivy wohl die einzige Frau in seinem Alter ist oder die ihn ranlässt, denn hübsch ist sie beileibe nicht (Entwicklerscherz für SoulCalibur-Spieler? :-). Dafür trägt sie ihre wohlgeformten Rundungen wie alle Frauen der Insel in engen Klamotten zur Schau und bewegt sich aufreizend wie eine Wanderhure! Ihr Vater wolle den Namenlosen sehen, sagt Ivy noch und läuft zurück ins Dorf.

Jetzt geht das Abenteuer los! Man nimmt seinen Schäferstab vom Rücken - seit Gothic (Piranha Bytes 2001) dort auf magisch-unsichtbare Weise befestigt - und kloppt die Schafe nieder. Mal sehen, ob sich ein Dörfler daran stört. Tatsächlich entdeckt Alma, die sich später als (Pflege-)Mutter erweist, Blut auf dem Spieler und ermahnt ihn mit wenig Nachdruck, die Schafe in Ruhe zu lassen. Wenn ich keines umhaue, sagt sie auch nichts derartiges. Dass ich aber gerade die Schweine hinterm Haus erschlagen habe, ist ihr egal. Vielleicht erkennt sie nur Schafsblut, obschon es kaum auf meine Kleider spritzen sollte, wenn ich ein Schaf mit einem Holzstock erschlage. Eine Dorfbewohnerin klagte später im Vorbeilaufen, dass das Essen knapp werde (Zufall), während eine Fischerin mich mit "keine Zeit für Fremde" abspeiste. Ich ahne Degeneration durch Inszestion.

Nach diesen sozialen Erlebnissen habe ich in fremden Betten geruht, aber mich hat niemand erwischt. Wahrscheinlich wäre es allen auch egal gewesen, denn dass ich jedes Regal und jede Truhe leerräume, blieb bisher ungeahndet (im Gegensatz zu Gothic). Dafür wäre ich sicher beim Gewecktwerden schlechter Laune gewesen, denn ich schlafe immer mit den Waffen auf dem Rücken (Ryo Hazuki ist nichts dagegen ;-). Übrigens kann man die überall herumstehenden Mistgabeln nicht mitnehmen, sondern muss sie in kleinen Kisten finden. Ich liebe Rollenspiellogik...

Schließlich laufe ich Ivys Vater in die Arme - und er ist ziemlich pissed, denn irgendwer hat ihm gesteckt, dass ich gerne in Ivy stecke. Er tritt die Flucht nach vorne an: Willst du Ivy heiraten, musst du beweisen, dass du dein Weib beschützen kannst (sei so Tradition in seiner Familie - also der ganzen Dorfbevölkerung?). Schmeiß einen Schmuggler von unserer Insel, der sich am Bergweiher eingenistet hat, und bring mir seinen... Säbel. Quest for Marry(ing)! Aber erstmal zu Ivy gestiefelt: Dein Dad weiß von uns, wir werden heiraten, wenn ich Diego verhaue. Hä, wen? Ein Blick ins Questlog gibt Sicherheit, dass der Name des Schmugglers bisher gar nicht gefallen war. Man bekommt dort auch Questbelohnungen angezeigt, in diesem Fall "Diegos alte Machete".

Aber erstmal wichtigeres - wer hat uns verpfiffen? Ivy verdächtigt gleich vorurteilsfrei Orruk, denn er hätte uns gesehen oder beobachtet... Der Ork lümmelt sich gerne auf dem Dorfboden und meint, dass Knut (!) der Verräter sein könnte. Der gaffe Ivy nämlich immer nach. Viel mehr kann er momentan auch nicht machen, da Knut tagein, tagaus die Brücke zu seinen Äckern bewacht, die von Molerats heimgesucht werden. Hier (noch?) keine Quest für mich und er streitet auch alles ab.

Also suche ich mal den Schmuggler Diego auf. Gothic-Veteranen werden bei der ersten Erwähnung natürlich längst aufgemerkt haben und in der Tat ist's der Serienveteran, der einen schon im allerersten Teil begrüßte. Im Gespräch wird klar, dass der Namenlose und Diego gute Kumpel sind und er einem auch das Kämpfen beigebracht hat. Also entweder stellt die Demo nicht den Beginn des Spiels da oder es ist ein narrativer Kniff, der aber etwas die Identifikation mit der Spielerfigur untergraben würde. Auf jeden Fall scheint Diego schon länger auf der Insel zu sein und wohnt in einer Höhle über einem Wasserfall. Ironischerweise hat Ivys Vater, dessen Name mir nicht genau einfällt (Gromar?), ein Zutritt-verboten-Schild am Fuße des glitschigen Weges zur Grotte aufgestellt. Der ergraute Diego hat dann auch den Plan: Besiege mich im Kampf, dann kriegste meinen ollen Säbel. Der Schmuggler hat nämlich genug davon - oder Gromar ist zu doof, eine alte Waffe zu erkennen. Diego erzählt auch noch, dass Ivys Vater zu faul ist, selbst zum Bergweiher zu kommen. Sind ja auch ganze... hundert Meter.

Also der erste Kampf! Mit linker Taste schlägt man zu, mit rechts wird geblockt. Wenn man dabei die Lauftasten drückt, macht der Namenlose tolle Ausweichrollen. Leider richtet man sich nicht automatisch zum Gegner aus, weswegen man nach dem seitlichen Ausweichen die Deckung aufgeben und sich manuell neu positionieren muss. Mit Fertigkeiten, die man mit unterschiedlich vielen Fertigkeitspunkten kauft, kann man Sondermänover ausführen, die auf getimeten oder gehaltenen Mausklicks beruhen. So, Diego ist besiegt, aber ich soll auch noch die Goblins erledigen, die sich immer an seinem Schmugglerkahn vergreifen und vor ihm immer weglaufen. Danach erzählt er von seinen VIP-Tagen unter König Rhobar und es geht mit seiner Machete zurück zu Gromar (der die Waffe nicht an sich nimmt). Nur noch ein Verlobungsarmband, dann ist Ivy offiziell mein! Wie gut, dass mein Kumpel und Dorfschmied Hal-irgendwas mich abfängt. Orruk soll Bernstein gefunden haben, daraus würde er mir ein schickes Geschmeide anfertigen.

Der Dorfork dann: Bernstein zum Anschauen?
Ich: Zum Behalten.
Er: Hast Du Gold?
Ich: Nein. (Ich gebe dem grünen Unhold doch nicht meine 138 Goldmünzen!)
Er: Ich will auch mal Herr sein und Du bist mein Diener. Wenn du mir dann ein halbes Dutzend leckerer Pilze aus einer Höhle unter dem Hirschhain bringst, kriegste den Bernstein.
Ich: Okay! (Dummer Trottel, haha. Aber warum hast du den Schlüssel zur Gittertür, die die Höhle verschließt? Oh, gerade lief Ivy an uns vorbei - hoffentlich hat sie nichts vom Verlobungsgeschenk gehört.)

Ich betrete also das neue Gebiet, erlege zum Spaß einen der vielen Geweihträger mit meinem gefundenen Bogen (Bestandskontrolle) und gehe in die Höhle. Eigentlich bleibe ich erst einmal an der Kante des Abstiegs hängen, denn die Kollisionsabfrage ist generell eher mäßig. Es gibt aber auch eine Schutzfunktion, um nicht von Klippen zu stürzen: Entweder unsichtbare Wände oder man muss extra springen. Also über die Kante und ich freue mich ob meiner Sprungkraft, die mich fast durch die Luft schweben lässt. In der Höhle hausen die Goblins in nicht geringer Anzahl, aber ich als Schäfer fahre mit der Bestandskontrolle fort. Am Ende der Grotte kann man von einer kleinen Klippe herunterspringen und ist wieder beim Dorf. Leider hatte ich einen der besonderen Pilze übersehen, denn es gibt natürlich nur genau sechs davon. Also doch wieder zurücklaufen. Am Ende hat Orruk dann seine Pilze, ich den Bernstein. Dort hat sich dann ein anhängliches Schaf mir angeschlossen und sich immer in unmöglichen Posen ins Bild der Dialogsequenzen gedrängt: Es schaut widerkäuend in die Kamera bei Orruk, im Gespräch mit dem Schmiedehomie steht es gar in mir mit dem Kopf zum Gemächt meines Kumpels. Dummes Schaf - oder hat, äh, Halwen es abgerichtet...?

Also, Schafsfreund Halwen, bekomme ich das Armband? Mit seiner Geisteskraft schmiedet er mir das Verlobungsgeschenk und erwähnt nebenbei, dass Ivy schwanger sei! Holy Sheep ("Habt ihr nicht...?")! Woher weiß er das bloß... Mit dem Segen von Gromar geht es dann zu Ivy, um sie nach einem unromantischen Antrag nach dem Baby zu fragen. Sie wollte schon immer ein Kind - aber warum jetzt? Na ja, nachdem wir jetzt verlobt sind, kommt auch sofort die erste Forderung: Ich will das Festland Argaan sehen, bevor ich fett werde (gut, dass sie nicht hässlich sagte..). Dass auf dem Festland Krieg herrscht, ist ihr egal. Der einzige Weg von der Insel ist Diegos Boot, auch wenn es genauso klein ist wie die Kähne der Dorffischer. Also zurück zum Schmuggler, bevor er das Eiland verlässt.

Diego hat natürlich noch eine Aufgabe, mit dem ich meinen Mut und meine Fähigkeiten beweisen soll. Er ist also wie Gromar. Auf meinen Einwand, dass ich doch ihn und die Grünlinge schon verhauen habe, heißt es nur lapidar: Goblins sind eben Goblins. Und bring jetzt diese Kräuter zur Inselhexe. Ich muss schlucken - zur schröcklichen Hexe, da muss ich durch den noch schröcklicheren Dunkel-/Düster-/Nachtwald, wo namenlose Schrecken hausen. Okay, nach einer Abkürzung durch Diegos Höhle treffe ich dann nur Wölfe und schließlich das halbblinde Kräuterweib. Als ob ich nicht schon genug Wahrheiten erfahren musste, sagt sie mir, dass Alma gar nicht meine echte Mama sei! Ich wurde nach einem Sturm am Strand gefunden und die Hexe spürt Magie in mir. Ich habe es halt auch bei runzeligen Einsiedlerinnen noch drauf! Sie meint aber wohl echte Zauberei und dann wache ich in einer komischen Höhle mit einem Steinthron auf. Diese Grotte kenne ich aus meinen Träumen. Die Alte ist auch da, drückt mir Zauberspruchrollen in die Hand und schickt mich los, die Spinnentiere hier mit magischen Blitzen zu rösten, weil sie "ihre" Bäume annagen würden...

An dieser Stelle habe ich die Demo pausiert. Trotz der trivialen Aufgaben mit teils grenzwertiger Logik macht Gothic 4 doch Spaß. Anspruchsvoll ist das Rollenspiel selbst wohl nicht, davon zeugt der überschaubare Fertigkeitenbaum und das actionbetonte Kampfsystem. Die ersten Gothic-Teile waren aber wohl nicht unbedingt komplexer. In ArcaniA lassen sich zudem WoW'sche Questmarkierungen anschalten, aufsammelbare Objekte leuchten leicht oder werden von Insekten umflattert. Spielerisch unnütze Aktionen wie das Benutzen der Schmiede können deaktiviert werden. Zumindest Tränke und Nahrung wird man zubereiten können, aber ich habe es trotz entsprechender Rezepte nicht hinbekommen [ausgehend von der 360-Version muss ich wohl das entsprechende Menü übersehen haben; es geht jederzeit, wenn man die Zutaten hat]. Die Bedienung ist besonders im Vergleich zu Gothic eingängig, aber kaum etwas besonderes. Die Grafik ist sowohl technisch als auch gestalterisch sehr schön, doch die ungenaue Kollisionsabfrage sowie das Reinploppen von Details nerven. Tag- und Nachtwechsel sehen toll aus, leider bewegen sich die Schatten von Bäumen und ähnlichem merkwürdig ruckartig über den Boden.

Update: Die Xbox-360-Version lässt sich gut steuern, aber die Bedienung ist eh nicht komplex. Natürlich hat man weniger Gegenstände im Schnellzugriff, hier vier via Digikreuz. Technisch muss das Spiel leider deutlich Federn lassen: Auf SDTV ist die Schrift in den Menüs kaum bis nicht lesbar, außerdem gibt es immer Breitbildbalken. Die Texturen sind durchgehend niedriger aufgelöst als auf dem PC, was zwar nicht verwundert, aber etwas mehr Details könnten es schon sein. Beispielsweise scheinen Shader-Effekte auf Haut und Fell ganz zu fehlen. Dazu läuft das Spiel nicht flüssig; die Kamera ruckelt und auch die Framerate scheint mitten im Dorf einzubrechen. Die Weitsicht ist immer noch gut (Gras ploppt aber sehr nah rein) und die Gestaltung fängt einiges auf, trotzdem ernüchternd! Immerhin verbessert der farbintensivere "US"-Grafikfilter, den ich auf dem PC nicht nutze, den Eindruck.

Update II: Nach knapp zweieinhalb Stunden habe ich die Demo durchgespielt, wobei ich eigentlich alles erkundet habe. Die Höhle entwickelte sich natürlich zu einem unterirdischen Friedhofstempel mit exotischen Wandreliefs, besiedelt von wandelnden Skeletten. Warum befindet sich eigentlich unter "jedem" Rollenspiel-Startgebiet eine riesige Untotenhöhle? In Wizards & Warriors (Heuristic Park 2000) war das so (dort zudem der schlechteste Dungeon im Spiel), in Divine Divinity (Larian Studios 2002) ebenso (kleines Dorf, aber gigantische Nekropole und größter Dungeon im Spiel). Aus dem Untergrund entsteigt der Namenlose als zauberkundiger Krieger in schwerer Rüstung und mit magischer Waffe, der dem Tod wortwörtlich in die leeren Augenhöhlen geschaut hat...

Erstmals kämpfte man dort auch gegen mehrere wehrhafte Gegner gleichzeitig sowie magische Fernkämpfer. Im Handgemenge offenbart das Kampfsystem dabei Schwächen bezüglich der Übersichtlichkeit. Außerdem scheint man keine Waffensets definieren zu können: Nach dem Wechsel zur Armbrust konnte ich nur noch im Inventar (pausiert das Spiel, man kann sich direkt heilen) den Bogen wählen, nicht mehr per Hotkey. Und es gibt wohl keinen Wertevergleich von angelegter und mitgeschleppter Ausrüstung.

Offene Fragen am Ende der Demo: Wer hat Ivy und den Spieler verpfiffen? Was ist das für ein Schiff, das am Horizont zu sehen ist? Was hat es eigentlich mit dieser Totenhöhle auf sich? Und hat man schon alles von der Insel gesehen?

ArcaniA - Gothic 4 wird von Spellbound Entertainment entwickelt und soll am 12.10.2010 erscheinen.

Sonntag, 19. September 2010

Elstercon 2010 (Haus des Buches rocken) [Update]

Vom 17.-19. September fand in Leipzig die zehnte Elstercon statt, welche seit 1992 alle zwei Jahre vom Verein "Freundeskreis Science Fiction Leipzig" veranstaltet wird. Neben einem Buchmarkt gab es Vorträge, Lesungen und Diskussionen, außerdem wurde der Deutsche Science-Fiction-Preis sowie der Kurd-Laßwitz-Preis verliehen.

Anfang des Monats hatte René Meyer als Webmaster der Elstercon-Seite schon auf die Convention hingewiesen und er wuselte dann auch fotografierend herum. Mich hatte die Veranstaltung aber wenig interessiert, weil ich schon länger nicht mehr wirklich in der SF-Literatur unterwegs bin. Zwei Wochen später verkündete Torsten "Wortvogel" Dewi - mir seit seinem Buch Das Babylon 5-Universum und der "Hausrocker"-Zeit im BadMovies.de-Forum bekannt -, dass er auf der Elstercon einen Vortrag halten werde zum Thema "Von Idioten umzingelt - über den Mangel an deutscher SF in Film und TV". Da habe ich dann mal die Preise und Anreise geprüft und entschieden, am Samstag vorbeizuschauen.

Trotz Schienenersatzverkehr gab es keine Probleme bei der Anfahrt und der Veranstaltungsort war auch schnell gefunden:

Haus des Buches

Haus des Buches

Haus des Buches

Anstatt der normalen Dauerkarte konnte man auch Tickets für Einzelveranstaltungen zu je 3 € erwerben. Lesungen und Preisverleihungen interessierten mich nicht, weswegen ich nur Dewis Vortrag und die Forumsdiskussion "Wohin - Chancen der SF" besuchte; der Buchmarkt mit ein paar Kleinverlagen und Gebrauchthändlern kostete einmalig 3 €. Da beide Säle nur via Buchmarkt erreichbar waren, hätte mich interessiert, wie es gehandhabt wurde, wenn man dafür keine Karte gelöst hat (wie ich es eigentlich vorhatte). Es schienen aber eh fast nur Dauergäste unterwegs zu sein.

Vorraum/Buchmarkt

Vorraum/Buchmarkt

Vorraum/Buchmarkt

Vorraum/BuchmarktEs gab auch eine täglich ausgedruckte Convention-Zeitschrift, die mit nebenstehendem High-End-Laptop erstellt wurde und entsprechend gelayoutet war ("Nadeldrucker Chic").

Torsten Dewis Vortrag war mit 12:30 Uhr eine halbe Stunde später angesetzt als im Internet angekündigt, weswegen ich vorher noch in Ruhe ein Brötchen als erste Mahlzeit des Tages verschlingen konnte. Frisch von der Autobahn legte Dewi dann pünktlich los. Auf die Frage, wer ihn denn nicht kennen würde, meldete sich quasi der gesamte Saal, worauf der Wortvogel erst einmal Selbstdarstellung anhand seiner Bücher und Requisiten vergangener Filmprojekte vollzog (er steht immer noch zu Sumuru - Planet der Frauen). Sein Vortrag selbst war dann informativ und faktenreich mit konstantem Redefluss - folgende Pose ist also nicht repräsentativ (ging mir auch mehr um Vokuhila und Hemd rechts :-).

Torsten Dewi

Nach dem anderthalbstündigen Vortrag inklusive einiger Fragen musste Dewi vor dem Saal noch Conbücher im Akkord signieren. Seine kreischenden Groupies, die seine Handschrift auf ihren BHs wollen, waren abwesend. Ich gab mich dann als Leser seines Blogs zu erkennen und es schien den Wortvogel doch deutlich zu freuen, dass wenigstens einer aufgetaucht war. Kurzentschlossen drückte er mir sein neues Buch Das Erbe der Nibelungen in die Hand und schrieb meinen Nickname sogar ungefragt richtig:

Signatur

Es folge ein kurzer Smalltalk über BadMovies und so, schließlich tauchte noch der spätere Podiumsleiter auf und wollte einen Dune-Bildband signiert bekommen, also zur 2000er TV-Miniserie mit Uwe Ochsenknecht und der auffällig blinkenden Bombe, die ich gleich monieren musste. Dann hatte ich knapp drei Stunden frei, fuhr in die Innenstadt und sah mich da um. Im Karstadt machte ich dann ein derbes Schnäppchen:

Neopunk

Der Neupreis betrug übrigens 21,99 €. Einige Regale weiter konnte ich dann folgendes festhalten - endlich werden die Werke des Mannes richtig wertgeschätzt:

Steven Seagal

Mit etwas Verspätung ging dann die um 17:15 Uhr angesetzte Podiumsdiskussion zum Thema "Wohin - Chancen der SF" los. Auf der Bühne saßen von links Torsten Dewi, Lukas Kollmer, der Moderator Bernard Craw, Thor Kunkel und Greg Bear. Bear (großer Eintrag in der "Encyclopedia of Science Fiction" - kannte ihn aber nicht bewusst, soviel zu meinen SF-Literatur-Kenntnissen), hatte einen Übersetzter zur Seite, mit dem ich mich zuvor noch etwas über Comics unterhalten hatte. Kunkel war mir noch aus Rowohlt-Zeiten namentlich bekannt, Kollmer sagte mir überhaupt nichts.

Podiumsdiskussion

Podiumsdiskussion

Die Diskussion fing etwas schleppend an, steigerte sich aber im Verlauf. Leider war Bear nur indirekt eingebunden, da es eben keinen Simultantranslator gab, sondern nur einige wichtige Aussagen und direkte Fragen übersetzt wurde. Und alle paar Sätze wurden seine Aussagen auf Deutsch rekapituliert, was natürlich die Fahrt aus einer Diskussion nimmt. Aber er meldete sich mit klugen und witzigen Statements zu Wort, Dewi war offensiv mit klaren Aussagen immer zur Stelle, Kunkel taute sichtbar auf (und kündigte an, die ebenfalls eingeladene Juli Zeh zu fragen, warum sie nicht zugesagt hat - Angst vor dem Label "SF"?). Kollmer wusste und/oder wollte leider kaum Erhellendes beitragen, vielleicht weil sein Œuvre am wenigsten der Science Fiction zuzurechen ist; Thor Kunkel stellt auch keinen "klassischer" SF-Autor dar (um die Auflösung des Begriffs ging es in der Diskussion). Die Kommentare aus dem Publikum waren teils grenzwertig, aber wurden als Impulse immer vom Podium aufgenommen. Nach etwas weniger als anderthalb Stunden war dann Schluss, um zur Kurd-Laßwitz-Preis-Verleihung überzugehen. Da hab ich mich dann auf den Heimweg gemacht.

Vielleicht fällt es auf den Fotos auf, es wurde auch in der Diskussion thematisiert: Der Altersschnitt des Publikums war erschütternd erstaunlich hoch! "Junge Leute" unter Dreißig waren kaum auszumachen (abgesehen vom Standpersonal der Kleinverlage), Teens sah ich gar nicht, dafür eine Menge, äh, Rentner (Props fürs Lesen von SF!). Ich hatte mir die ganze Convention etwas größer vorgestellt (auch wegen der Verleihung wichtiger Genrepreise), angesichts hochkarätiger Gäste (z.B. noch Kristine Kathryn Rusch, die ich natürlich auch nicht kannte) lässt sich die Elstercon wohl als kleine, aber sehr feine Veranstaltung beschreiben mit informierten Besuchern. Und mir.

Nachtrag: Der Wortvogel selbst schildert den Elstercon so, außerdem steht bei YouTube sein Vortrag in sechs Teilen online.

Samstag, 11. September 2010

LIMBO (Im Dunkeln tappen) [Update]

«LIMBO puts players in the role of a young boy travelling through a hostile world in an attempt to discover the fate of his sister.»
So steht es in der Pressemitteilung, auf Xbox LIVE heißt es lapidar: "Uncertain of his Sister's Fate, a Boy enters LIMBO" bzw. "Ein Junge will wissen, was mit seiner Schwester passiert ist. So betritt er LIMBO". Im Spiel selbst erfährt man keinerlei Hintergrundgeschichte - es gibt keinen Text, keine Sprache, keine Erklärungen. Einzig der Titel ist ein werkimmanenter Anhaltspunkt und steht doch außerhalb des eigentlichen Geschehens. Die Reduktion setzt sich fort: Kaum Musik, keine Farben, keine Anzeigen, zwei Dimensionen, zwei Knöpfe.

LIMBO beginnt in einem Wald, Zwielicht erhellt die endlosen Baumriesen. Ein Junge liegt im Gras, schlägt die Augen auf und läuft los. Bald sieht er sich tödlichen Speergruben und Schnappfallen ausgesetzt, unbewohnt ist der unheimliche Forst also nicht: Andere Kinder leben dort (und schlimmeres), in Holzhütten und Baumhäusern samt Schaukeln. Doch sie mögen keine Fremden, wie ihre Fallen beweisen. Leichen hängen aufgeknüpft an Ästen, mit Speeren und Blasrohren greifen die Kinder den Jungen an. Durch die Abwesenheit jeglicher Einordnung und Anweisung ist der Spieler verstärkt angehalten, das Spielgeschehen zu interpretieren. Herr der Fliegen ist sicher der naheliegenste Gedanke, zumal es mehrere widerstreitende Kindersiedlungen zu geben scheint. Warum würde man auch sonst in die eigenen Fallen treten?

Im Wald ist das Spiel eine Neuauflage von Prince of Persia und vor allem Another World, also ein 2D-Jump&Run mit tödlichen Hindernissen. Die Entwickler sollen LIMBO selbst als "trial and death" bezeichnet haben. Dank zahlreicher, unsichtbarer Kontrollpunkte startet der Spieler nach einem Tod sofort direkt vor dem Rätsel und muss überlegen und probieren, wie er das Hindernis heil überwindet. Man läuft also stets ahnungslos in eine Falle und der Junge wird aufgespießt, zerquetscht, bricht sich das Genick oder ertrinkt. Ohne einen einzigen Schrei. Wirklich verstörend ist dies auf Dauer zwar nicht, aber packend, denn trotz des grafischen Schattentheaters bleiben es tote Kinder, von Fliegen umschwirrt, im Wasser verrottend. Und vom Jungen Spieler mehr als einmal zur Überwindung von Hindernissen missbraucht (kleiner Spoiler): Ein fremder Junge trottet langsam zum gegenüberliegenden Seeufer, kippt sich vornüber ins Wasser, ertrinkt lautlos - und der Spieler kann über seine treibende Leiche festen Boden erreichen. Erst später erfährt man am eigenen Leib, wieso der anderen Junge sich so verhalten hat.

Je weiter der Junge vorankommt, desto mehr Maschinen stehen im Wald herum. Baumstümpfe lassen auf ein Sägewerk schließen. Schlussendlich gelangt er in einen gigantischen Komplex, der zu Beginn tatsächlich nur eine Holzfabrik zu sein scheint. Doch ist bald der Zweck der Maschinen und Zahnräder nicht mehr erkennbar - Moderne Zeiten - und sie nehmen abstruse Größe an. Schließlich springt man auch über die Dächer einer Stadt, vielleicht, zumindest eines Hotels. Von anderen Kindern ist längst nichts mehr zu entdecken, die Natur ist verschwunden, obschon man immer wieder über "grüne" Flecken stolpert.

In diesem Teil von LIMBO, ungefähr das zweite Drittel, wandelt sich das Spielprinzip vom eher simplen Versuch-und-Irrtum hin zu komplexen und mehrstufigen Knobelaufgaben; die überraschenden Todesfallen gibt es kaum noch (dafür werden die Tode brutaler: Enthauptungen und Gedärme). Brilliant, wie die Rätsel trotz eines klaren Problems und begrenzter Möglichkeiten den Spieler beschäftigen und zum Nachdenken anregen, manchmal auch etwas in die falsche Richtung. Die Dichte der Rätsel ist mir jedoch teils etwas zu hoch gewesen, da man von einer harten Nuss sofort an die nächste gerät. Trotzdem ruft jedes gelöste Hindernis ein Gefühl der Genugtuung hervor.

[Ab jetzt große Spoiler!]

Im letzten Drittel tauchen dann sogar die Schwerkraft beeinflussende Apparate auf! Hier mag man an VVVVVV denken, interessanterweise wie Another World (und LIMBO) stilistisch herausstechend. Die Rätsel fußen dann auch wieder mehr auf Geschicklichkeit, ohne Frust aufkommen zu lassen. Eine logische Erklärung für diese Maschinen zu finden ist schwer, zumal die Realität gebeugt wird: Einmal sieht man unvermittelt ein Mädchen im Gras knieend - die Schwester? Doch der Junge kann sie da nicht erreichen und als er wenige Augenblicke später zurückkommt, ist das Waldstück und das Mädchen verschwunden, es gibt nur noch die Fabrikhallen. Riesige Zahnräder scheinen das gesamte Gebäude mehrmals auf den Kopf zu drehen, am Ende begegnet man gigantischen Leuchtbuchstaben - und einer Reifenschaukel in Riesengröße!

Schließlich ist das letzte Rätsel gelöst, aber plötzlich hält die Zeit inne, der Junge schwebt langsam durch die Luft und durchstößt eine Art vertikale Wassermembran. Auf einem Waldboden landend öffnet er die Augen, es ist aber nicht der Ort des Beginns seiner Reise. Die Maschinen und Gebäude sind verschwunden und endlich trifft man das Mädchen wieder, wie es irgend etwas aus- oder eingegräbt. Doch als sie den Jungen in ihrem Rücken bemerkt, wird der Bildschirm schwarz. Abspann.

Interpretationen

Der Limbus ist in der katholischen Theologie die Vorhölle für Seelen, die ohne eigenes Verschulden vom Himmel ausgeschlossen sind. Es verbleibt trotzdem unklar, was mit der Schwester passierte und was "LIMBO" ist, aber folgende Interpretationsansätze kommen in den Sinn:

LIMBO als moderne Orpheus-Sage? Ein Junge rettet ein geliebtes Wesen aus der Unterwelt - hier dargestellt als pervertierter Wald, von der Industrialisierung bedroht und verdrängt. In der Sage verliert Orpheus seine Geliebte, weil er sich am Ende zu ihr umblickt. Im Spiel ist das umgekehrt und wir sehen nicht, ob sich die Schwester (?) zu ihm umdreht.

Oder nur die Alltagssorgen verarbeitenden (Alb-)Träume eines Jungen (Limbus à la Inception)? Am Ende erwacht er symbolisch und geht zu seiner Schwester, die unter ihrem Baumhaus spielt. Vielleicht hatten sich die beiden gestritten? Oder die Schwester verirrt?

Nach dem Abspann wird auf das Hintergrundbild des Hauptmenüs umgeschaltet: Das Baumhaus, offenbar verfallen. Fliegen schwirren über dem Boden und zwar dort, wo das Mädchen im Gras kniete und ungefähr der Junge stand. Sind die beiden dort gestorben und das Spielgeschehen stellt eine Art Seelenreise des eigentlich toten Kindes dar, sein Übergang vom Leben in den Tod? Oder die Reise in bzw. durch den Limbus, in dem sie als "unschuldige Kinder" gelandet sind?

LIMBO ist publikumswirksam im Rahmen des "Summer of Arcade" erschienen und kostet 1200 Microsoft Points. Nach knapp vier Stunden hatte ich es durchgespielt. Im Dunkeln und in zwei Sitzungen ("We hope that some players will [...] shut the curtain and play through the entire game, alone, in the dark, in one sitting"). Düstere Atmosphäre, stilvolle Präsentation, famose Rätsel - ein herausragendes Spiel!

PS: Vergleiche, die mich noch interessieren, aber zu denen ich nichts sagen kann, weil ich die Titel nicht gespielt habe: Darstellung des Waldes bzw. der Dunkelheit in Alan Wake und Narration in Braid ("Befreie die Prinzessin. Denke über die Welt nach, und rette dich selbst").

LIMBO (Xbox 360)
Playdead 2010 | MobyGames | OGDb
Director: Arnt Jensen, Dino Christian Patti
Producer: Mads Wibroe

Montag, 6. September 2010

Tattoos und Baller-Pornos

Mit dem dreiseitigen Artikel "Bunt fürs Leben" über Tätowierte und ihre Spieletattoos hat die GamePro 10/2010 ihren wahrscheinlich GEE-artigsten Text verfasst. Leider ist Harald Fränkels Bericht nicht besonders gut geschrieben, schon die Einleitung holpert:
«Popeye hat eins. Henry Rollins hat ziemlich viele. Und auch immer mehr Spieler stehen auf Tattoos - und ganz besonders coole Motive.»
Teilweise wirkt der Artikel wie eine Werbeanzeige für ausgewählte Tätowierläden und bleibt auch sonst eher oberflächlich. (Ist Christian Fiore eigentlich Raphael "Ex-MAN!AC" Fiores Bruder?)

Weiter vorne im Heft beginnt Henry Ernst das große Vanquish-Preview mit für ein Spielemagazin sicher philosophisch anmutenden Überlegungen:
«Darf man in einer Videospielfachzeitschrift eigentlich das Wort Baller-Porno benutzen? Normalerweise darf man das nicht - immerhin möchte man nicht mit dieser Sache mit den drei Buchstaben in Verbindung gebracht werden oder den Eindruck erwecken, man würde sich an Filmchen erfreuen, in denen Frauen zu eindimensionalen Objekten degradiert werden. Manchmal geht es im Allgemeinen und in Videospielzeitschriften im Speziellen aber nicht darum, was man tun darf, sondern darum, was man tun muss. Und ein Spiel wie Vanquish, das so viel Testosteron ausströmt, mit dicken Wummen protzt, atemberaubend inszenierte Action bietet und den Spieler schweißnass, aber glücklich zurücklässt, muss man einfach als das bezeichnen, was es ist - ein Baller-Porno. (Entrüstung und Beschwerden bitte an: post@gamepro.de)»
Die GEE war da vor über vier Jahren schon weiter und schrieb direkt aufs Cover:
«Black. Wummen wie in Hollywood. "Waffen-Porno" nennt Alex Ward, Erfinder von "Burnout", seinen ersten Egoshooter. Dabei ist "Black" viel mehr: Ein Actionfilm zum Mitspielen und die Knarren sind die Stars»
PS: Und Ende 2005 prangte dort auch schon "dieser Sache mit den drei Buchstaben".

Freitag, 27. August 2010

Relaunch: GameStar [Update]

Nach dem Relauch der GamePro hat sich nun auch die GameStar einen Monat später als ursprünglich geplant ein neues Antlitz verpasst.

2007:
«Das Ziel: GameStar sollte optisch seriöser werden, ruhiger, transparenter, klarer und auch leichter zu lesen. Leichter zu lesen, das betrifft hauptsächlich Sprache, Textstrukturen und Infokästen - die Textmenge pro Seite haben wir nicht zurückgefahren, die ist eher noch gewachsen. Wir glauben nicht an Häppchen-Journalismus, wir glauben nicht an mit Grafiken und optischen Spielereien überladene Seiten. Wir glauben an ausführliche, exakte Beschreibungen, interessante Erklärungen und klare Meinungen. Wir wollen Ihnen Analysen, Ansichten und Informationen zum Thema PC-Spiele bieten, die Sie weder bei anderen Spielemagazinen noch im Internet in dieser Klarheit und Übersichtlichkeit finden.» (Gunnar Lott im Editorial der GameStar 8/2007, S. 3)
2010:
«So erreichten uns viele Zuschriften mit dem Tenor "Die GameStar ist schwer zu lesen". Vor allem die zu kleine Schrift wurde moniert. Also haben wir Typografie und Satzspiegel auf Lesbarkeit getrimmt. "Bei der GameStar sehen viele Seiten zu gleich aus", war ein weiterer Kritikpunkt. Wir haben darum unser grafisches Konzept überarbeitet, geben den Emotionen, die Spiele hervorrufen, mehr Raum. [...] Unsere Stärken Transparenz, Analyse und Meinung bauen wir weiter aus.» ("Ihr GameStar-Team"/Michael Trier im Editorial der GameStar 10/2010, S. 5)
Zeiten ändern sich offenbar: Das neue Layout lässt nichts unangetastet und man fragt sich, warum scheinbar plötzlich all diese Einwände bei GameStar eingetrudelt sind. Zur letzten Heftanpassung vor genau einem Jahr hatte die zugrundeliegende "Leserforschung" nichts derartiges ergeben, zumindest wurde es nicht berichtet. Schlechter lesbar ist die neue Schrift nun keinesfalls, im Zusammenspiel mit dreispaltigem Linkssatz sieht es leider nicht mehr ganz so gut aus. Durch viele verschachtelte Screenshots samt, äh, Beschriftungskästen statt Bildunterschriften (nicht überall) sowie einer Menge Linien und Rahmen (auf S. 18 finden sich z.B. ganze vier unterschiedlich farbige und dicke Rahmen) bleibt die Lesbarkeit, die die neue Schriftgestaltung erreichen sollte, oft auf der Strecke, auch weil die eingesetzten kantigeren Schriftarten sich stärker unterscheiden: Überschriften mit Serifen, serifenlose Untertitelschrift und nochmals eine marginal andere für den eigentlichen Text (der von einer umrissenen Serifeninitiale eingeleitet wird!). Im alten Layout gab es nur zwei serifenlose Hauptschriften. Die Rubrikmarkierung findet sich jetzt nur noch in der Kopfzeile rechter Seiten.

Generell gibt es noch eine Menge unzulänglicher Kleinigkeiten: Das Layout ist kantiger Natur, aber die GameStar.de-Quicklinks werden in Kästen - die auch noch höher als eine Zeile sind - mit abgerundeten Ecken gesetzt. Der Schrecken findet sich dann im neu gestalteten, nun eine Seite hohen und etwas schmaleren Wertungskasten (inhaltlich unverändert [weggefallen sind trotz im Editorial behaupteter "gleicher Funktionalität" der bisher optionale "Anspruch"-Block sowie technische Angaben zu unterstützten Grafikkarten, Bildformaten und Ton; dafür gibt es aber mehr Platz für Pro- und Contra-Punkte]): Die Wertung wird in einen fetten Kreis gedruckt, der von den Angaben wie Anspruch, Systemanforderungen, Spielzeit sowie dem nun kürzeren Fazit umlaufen wird, d.h. krummer Text, teils um 90° gekippt! Unfassbar...

Der GameStar-Stern wurde als zentrales Designelement auserkoren, landet hässlich auf dem Cover und fungiert zudem als Aufzählungszeichen und Markierer in Screenshots. Dem nicht genug, wird er auch dauernd anders ausgerichtet, wodurch der Stern meist schief wirkt oder wie ein Pentagramm aussieht.

An den Zwischenüberschriften wurde auch gefeilt, denn sie wurden durch schwarze beschriftete Balken ersetzt (oder auch mal nicht, z.B. S. 80), die auch gerne einen Satz unterbrechen und inhaltlich zwischen Zusatzinformation und Selbstzitat schwanken. Christian Schmidt beschreibt die Neuerung etwas wirr so:
«Die "nervigen Balken" in den Artikeln ersetzen die Zwischenüberschriften. Wenn wir umgekehrt von einem Layout ohne Zwischenüberschriften zu einem mit ZÜs wechseln würden, kämen sicher Beschwerden über die "nervigen Textzeilen über den Absätzen". Da bitte ich um etwas Geduld und Eingewöhnungswillen. Übrigens ist ohne Zwischenüberschriften auch mehr Platz für Fließtext.»
Textmenge

Es muss auch ganz deutlich die Textmenge angesprochen werden: Im alten Layout hatte eine Seite vier Spalten mit maximal 68 Zeilen zu je knapp 32 Zeichen. Nun sind es immer noch 68 Zeilen mit sogar knapp 39 Zeichen aufgrund der drei Spalten. Das wären aber über 700 Zeichen weniger auf einer Volltextseite, zudem das neue Seitenlayout nicht als Ausgleich wirkt.

Update: Basierend auf allen Tests der Ausgaben 9/2010 (10 Stück, davon 3 Einseiter) und 10/2010 (9 Stück, davon 1 Vierseiter) ergeben sich auf den Fließtext bezogen folgende, nicht direkt vergleichbare Durchschnittswerte: Ein zweiseitiger Test hatte früher knapp 170 Zeilen, nun werden unter 115 Zeilen erreicht. Dank StarCraft II gibt es mehr Meinungskästen, dafür findet sich im Schnitt jeweils ein Screenshot weniger. Die neue GameStar setzt aber deutlich mehr Extrakästen ein (7:3), deren Inhalte und Umfänge bleiben hier jedoch unbeachtet.

Bei dreiseitigen Tests bekam der Leser vormals über 230 Zeilen Fließtext, jetzt sind es unter 160 Zeilen (der vierseitige Mafia II-Test hat übrigens 222 Zeilen, die Einseiter letzte Ausgabe hatten im Schnitt 64 Zeilen). Wieder gibt es mehr Meinungskästen (SC2), die Screenshot-Quote zeigt aber fast vier Bildschirmfotos weniger an. Im Zweifel bin ich natürlich für mehr Meinungskästen, trotzdem gehören Screenshots doch eigentlich auch zu den "Emotionen", denen GameStar mehr Platz einräumen möchte.

Im Schnitt haben zweiseitige Tests also im Fließtext 1.000 Zeichen verloren, dreiseitige über 1.100 Zeichen! Um das aufzufangen, müssten die "Stärken" Transparenz und Analyse deutlich ausgebaut werden, eine "emotionale" Schreibweise dürfte damit schwierig zu vereinbaren sein. Aber vielleicht wird das durch die zahlreicheren und vereinheitlichten Meinungskästen aufgefangen? Zumindest umfänglich ist dies nicht der Fall: Ein neuer Meinungskasten bietet im Schnitt 480 Zeichen, früher waren es in den normalen, zwei Spalten breiten Kästen ungefähr 520 Zeichen (unterschiedliche Zeilenlängen berücksichtigt). Eine Differenz, die zu vernachlässigen ist, und doch nicht mehr Raum für Emotionen bedeutet.

Die GamePro hatte sich in ihrem Relaunch klar zum Konzept der mindestens zweiseitigen Artikel bekannt, im Heft schrieb GameStar nichts derartiges. Christian Schmidt ergänzt jedoch im Forum:
«Wir wollen keine Artikel unter zwei Seiten mehr im Heft haben, weder bei den Previews noch bei den Tests. Das heißt: Die Themen, die wir für spannend halten, bekommen immer mindestens zwei Seiten Raum. Kleinere Themen schaffen es bei den Previews zum Teil noch in die News, kleinere Spiele testen wir natürlich nach wie vor - aber nur auf der Webseite. [...] Wir sieben stärker aus, behandeln die ausgewählten Themen dafür in größerer Tiefe. [...]»
Wir haben also im Heft weniger Vielfalt, während die "größere Tiefe" als widerlegt gelten muss. Das Magaziniac.Blog merkt zudem an: "das Geburtstagsheft hat mit 93 redaktionellen Seiten den niedrigsten Wert, den je ein GameStar-Heft hatte [...]". Ganz toll...!

Update: Das berühmt-berüchtigte Wertungssystem wurde übrigens nicht verändert. Beim Relaunch der GamePro wurde deren Additionssystem "deutlich vereinfacht" (GP 6/2010, S. 3), die GameStar weiß aber:
«Unsere Stärken Transparenz, Analyse und Meinung bauen wir weiter aus. Ein Kernpunkt dieser Arbeit ist unser Wertungssystem. Über 87% Prozent Zustimmung bei einer Umfrage mit über 7.000 Teilnehmern haben uns bestärkt, es unangetastet zu lassen.» ("Ihr GameStar-Team"/Michael Trier im Editorial der GameStar 10/2010, S. 5)
Freispiel

2005:
«Ein seltenes Ereignis. GameStar führt eine neue Rubik ein. "Extraleben" heißt sie und soll folgerichtlich fortführen, was Previews und Test vorbereiten: Previews berichten VOR dem Erscheinen eines Spiels, Tests ZUM Erscheinen. Extraleben wird sich um alles kümmern, was NACH dem Kauf eines Spieles passiert.
Alles hier. Sie brauchen Tipps und Cheats? Sie finden sie hier. Sie suchen die neuesten Mods? Ebenfalls hier. Sie interessieren sich dafür, ob Fans oder Publisher neue Levels oder Maps anbieten. Extraleben gibt die Antwort. Außerdem beschäftigen wir uns an dieser Stelle auch mit dem Thema Multiplayer und stellen empfehlenswerte kostenlose Spiele vor (Freeware, Browsergames). Sie sollen hier alles finden, was Ihnen hilft, noch mehr Spielzeit oder Spielspaß aus den von Ihnen gekauften Programmen herauszuholen - nicht jeder kann sich schließlich im Wochentakt neue Titel kaufen.» (Gunnar Lott in "Extraleben" der GameStar 11/2005, S. 177)
2007:
«Der Service-Teil ist eine neue Rubrik und fasst Patch-Tests, Budget-Tests und Mods zusammen. Der Abschnitt "Extraleben" entfällt dafür. [...] Das Internet hat sich als Quelle für Cheats und Tipps etabliert, auf www.gamestar.de und vielen anderen Seiten finden Sie aktuellere und ausführlichere Lösungen, als sie in einem Heft möglich sind.» (Gunnar Lott in "Die neue GameStar" der GameStar 8/2007, S. 10f.)
2009:
«Die Service-Rubrik, also die Seiten, auf denen wir über Mods, Patches und Budgetspiele berichten, wurde lediglich von zwei bis sieben Prozent der Leser regelmäßig gelesen, über 90 Prozent haben die Seiten also nicht genutzt. Wir haben gehandelt und die Rubrik aufgelöst.» ("Ihr GameStar-Team"/Michael Trier im Editorial der GameStar 10/2009, S. 3)
2010:
«Unsere neue Rubrik heißt Freispiel. Hier informieren wir Sie über all das, was mit Spielen jenseits von Previews und Test geschieht. Kleine Download-Inhalte (DLCs), Fanprojekte (Mods), aber auch spannende Indie- und Gratisspielprojekte finden hier statt [...].» ("Ihr GameStar-Team"/Michael Trier im Editorial der GameStar 10/2010, S. 5)
Update: Da hat sich innerhalb eines Jahres wohl viel geändert... Aber DLCs sind in der Tat auf dem Vormarsch. Mir gefällt die Wiedereinführung solch einer Rubrik, die sich auch der unkommerziellen Seite von Spielen nach deren Erscheinen widmet und generell Freeware beachtet. Komplett rausgefallen sind aber scheinbar Patches, über die zuletzt immerhin rudimentär auf einer halben Seite berichtet wurde. Und das "Freispiel"-Layout fällt arg aus dem Rahmen, um es nicht negativ auszudrücken; Eckdaten werden auch anders bezeichnet, aus "Entwickler" und "Preis" bspw. wird "WER" und "GELD".

Bestenlisten

2009:
«Wir haben gleichzeitig unsere Genre-Startseiten renoviert, eine Liste mit den besten Genre-Spielen der vergangenen drei Jahre eingebaut und jeder dieser Anlaufseiten auch noch eine Klassiker-Liste spendiert, also mit Titeln, die Sie gespielt haben müssen.» ("Ihr GameStar-Team"/Michael Trier im Editorial der GameStar 10/2009, S. 3)
2010
«Die Genre-Struktur ist Geschichte. Zu dünn gesät waren Sport- und Strategie-Neuerscheinungen, als dass es noch für einen eigenen Heftteil gereicht hätte. Die Genre-Bestenlisten führen wir weiter [...; Klassiker sind rausgeflogen].» ("Ihr GameStar-Team"/Michael Trier im Editorial der GameStar 10/2010, S. 5)
Ich bin ein PC

In der letzten Ausgabe gab es einen Leserbrief bezüglich der Kennzeichnung von Mac- und Linux-kompatiblen Spielen. Dies wurde eher abgewiesen, im aktuellen Heft folgt dann eine umfangreiche "Rechtfertigung" in Form eines dreiseitigen Berichts über "Spielen mit Steam unter Apple Mac OS X": "Alles in allem beeindruckt ein Mac Spieler bislang wenig" (S. 124).

Ein aktueller Leserbrief-Vorwurf der "unverblümte[n] Konsolenfeindlichkeit" seitens GameStar wird zurückgewiesen, nur um auf den folgenden Seiten eine dreiteilige Reihe zur "Wunderkiste PC" zu beginnen ("Unter den sieben wichtigsten Spiele-Plattformen ist der PC damit die Größte", S. 99) und schlussendlich den "Triumph der 3D-Spiele" in der "DirectX-Historie" anzufeiern. Neben der üblichen "Hall of Fame" (Mafia) gibt es diese Ausgabe ansonsten keine weiteren Reportagen.

Fazit

Bei der GamePro war ein neues Layout überfällig und das Ergebnis gefällt mir dort insgesamt ganz gut. Leider ging damit auch eine massive Abspeckung des Reviewteils einher, die selbst den Terminkalender erfasste, denn dort werden jetzt nur noch die (großen) Titel aufgeführt, die wahrscheinlich im Heft getestet werden. Bei GameStar ist das "Termin-Update" noch intakt, dafür wurde ebenfalls das Konzept des Zwei-Seiten-Minimums übernommen, mit einem neuen Schriftbild samt deutlich geringerer Textmenge kombiniert und obendrauf ein konfuses, zwischen GamePro'scher Schlichtheit und kantiger Überladenheit mäanderndes Layout gekippt. Das erste, was auf dem Cover ins Auge sticht, ist der Stern, der einen "Fail" denken lässt. Das erste, was im Heft ins Auge sticht, ist das CSI-eske Teamfoto (Horatio Trier und Psycho Heiko), das einen "Fail" denken lässt. FAIL!

PS: Aus dem "Bromance-Netzwerk" disst Balkan Toni erwartungsgemäß die neue GameStar und auch das Magaziniac.Blog findet keinerlei netten Worte für den Relaunch.
Update: Neben dem umgeschriebenen Umfangsteil (Datenbasis auf Nachfrage ;-) Anmerkungen zum Wertungssystem, Wertungskasten und der "Freispiel"-Rubrik. Kritik an der Layout(un)übersichtlichkeit angepasst.

The Expendables

Sylvester Stallone versammelt den "großartigsten Actioncast aller Zeiten" und nennt sein neuestes Werk The Expendables, die Entbehrlichen. So heißt auch die Söldnertruppe, deren Boss Sly mimt, und ebenso kann es als Kommentar auf die Darstellerriege verstanden werden: Bis auf Jason Statham sind alle - natürlich durchgehend männlichen - Hauptfiguren teils weit über 40 Jahre alt und in einem Actiongenre zuhause, wie es auf den modernen Kinoleinwänden nicht mehr stattfindet: Harte Schießereien, Schlägereien und Explosionen ohne Kompromisse, zusammengehalten von einem Bierdeckelplot. Klar, die "Actiongülle" wird immer noch gemacht, aber läuft das im Kino? Der Martial-Arts-Hype im Westen ist auch irgendwie vorbei. Bleibt also tatsächlich nur noch Jason Statham als Jüngster, der neben Stallone die größte und eigentlich einzige irgendwie in der Realität verankerte Rolle spielt. Statham beendet auch den Film, erfährt so den Ritterschlag durch die alte Garde der Actionhelden, nachdem sich Dwayne "The Rock" Johnson erfolgreich gesträubt hat, die Lücke im körperbetonten Krawallkino zu füllen.

Was steht nun auf dem Bierdeckel: Die Expendables befreien Geiseln auf einem Schiff, bekommen von Bruce Willis einen Auftrag angeboten, machen viel Radau bei der folgenden Aufklärungsmission und wollen den Job eigentlich ablehnen. Doch Sly entdeckt sein Gewissen und seine Homies stehen ihm natürlich bei, um die Junta eines Inselstaates eigenhändig in Särgen vom Eiland zu schaffen.

Der Anfang des Films ist grandios, macht keine halbe Sachen (oder eher doch...) und zeigt den lockeren Umgangston der Söldner, der sich durch The Expendables ziehen wird - Dialoge treiben entweder die Handlung voran oder bestehen aus lustigen Onelinern. Man sieht, dass die Darsteller viel Spaß beim Dreh hatten; ernstere Momente funktionieren dagegen kaum. Bruce Willis trifft Sly bezeichnenderweise in einer Kirche und von gleißendem Licht umhüllt steigt Arnie aus dem Actionhimmel herab und die drei bilden für wenige Augenblicke die heilige Dreieinigkeit des Genres, zumindest der 80er und frühen 90er. Bis die Söldner tatsächlich geschlossen auf der Insel ankommen, vergeht jedoch überraschend viel Zeit, aber immerhin regelmäßig von kleinen Actionszenen und Onelinern aufgelockert. Das nächtliche Finale lässt schließlich wenig intakt zurück, fühlt sich jedoch leider etwas zu kurz an.

Das größte Manko des Films, neben dem fehlenden Budget für wirklich große Action und durchgehend handgemachtes Gemetzel (CGI-Blut...), ist leider der Schnitt. Die Kamera ist generell nah dran und dynamisch bis hektisch unterwegs, aber erst die vielen Schnitte untergraben das Gezeigte. Man kann dem Geschehen meistens zwar folgen und erkennt, dass hier tatsächlich etwas passiert und nicht durch Kameragehampel vorgegaukelt wird - warum aber zerschneidet man dann z.B. Nahkampfszenen, wenn die Beteiligten doch Könner ihres Fachs sind? Ein Zugeständnis an vermeintlich moderne Sehgewohnheiten? Oder soll die teils brutale Action etwas kaschiert werden?

So verpasst es Stallone mit The Expendables leider, ein Oldschool-Meisterwerk abzuliefern, was dem stupiden Unterhaltungswert des Films jedoch wenig schadet. Vielleicht können die Mängel in einem zweiten Teil abgestellt werden, schließlich gibt es noch eine Menge Actionhelden, die abgesagt hatten... Bis dahin: The Boys are back in Town!



The Expendables
USA 2010 | IMDb | OFDb
Regie: Sylvester Stallone
Buch: Sylvester Stallone, Dave Callaham
Darsteller: Sylvester Stallone, Jason Statham, Jet Li, Dolph Lundgren, Mickey Rourke, Steve Austin, Eric Roberts u.a.

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