Montag, 4. Juni 2007

Primeval & Jericho [Update]

Heute ging wieder ProSiebens "Mystery Montag" auf Sendung, mit den beiden neuen Serien Primeval und Jericho.

Primeval, mit dem schmissigen deutschen Untertitel Rückkehr der Urzeitmonster versehen, stammt frisch aus Großbritannien und lief dort erst Anfang diesen Jahres mit beachtlichem Erfolg. Die erste Staffel besteht wie in England durchaus üblich aus nur wenigen Folgen, sechs an der Zahl; eine zweite Staffel soll mit leichten inhaltlichen Änderungen 2008 kommen.

In der ersten Folge tauchen im britischen Wald von Dean urzeitliche Tiere a.k.a. Dinosaurier auf und durch Zufall werden ein Paläontologe, seine zwei Hiwis, eine Zoologin sowie eine Mitarbeiterin des Innemninisteriums zusammengeführt und versuchen gemeinsam, dem Ganzen auf die Spur zu kommen. Es stellt sich heraus, dass im Wald ein merkwürdiger Dimensions- oder Zeitspalt entstanden ist, durch den die "Urzeitmonster" gekommen sind. Außerdem ist in diesem Forst vor einigen Jahren die Frau des Paläontologen spurlos verschwunden - und tatsächtlich finden sich bei einer kurzen Expedition in die fremde Welt Spuren von ihr. Doch dann schließt sich schon wieder der Spalt...

Die Serie punktet vor allem durch die simple Formel Dinos + Gegenwart, mit einer Prise Dimensionsschnickschnack. Visuell sind die Tiere meistens ziemlich gut in Szene gesetzt, auch wenn es ein paar Totalausfälle dabei gibt und die Protagonisten gerne ziellos am CGI-Geschöpf vorbeistarren. Zudem scheinen Bildfilter benutzt worden zu sein, wodurch der Look der Serie manchmal etwas billig wirkt.
Das passt auch etwas zum Handlungsverlauf, denn die Story entfaltet sich sehr ruckartig und setzt auf Zufallsbegegnungen. Von wirklicher Logik ist da nicht viel zu sehen, es geht um actionreiches Entertainment, gewürzt mit etwas Humor.

Mich erinnert Primeval, trotz nicht zu leugnendem Unterhaltungswert, an leicht trashige B-Abenteuerserien wie Relic Hunter oder besonders Special Unit 2: In den kommenden Episoden werden sich wohl irgendwo Dimensionstore öffnen, Urzeitviecher rauskommen und das hippe Team hinreisen um Monsterärsche zu treten...

Jericho ist da völlig anders. Die 2006er Serie stammt aus den USA und umfasst nur eine Staffel mit 22 Folgen - eine der vielen US-Serien, die vorschnell von den Fernsehsendern abgesetzt wurden. (Update: Überraschend hat der Haussender CBS auf die zahlreichen Fanproteste reagiert und offiziell sieben weitere Episoden angekündigt!)
Optik und Ausstattung sind wesentlich aufwändiger als bei Primeval, Spezialeffekte werden dagegen zurückhaltend eingesetzt, denn hier gibt's keine Monster, "nur" atomare Strahlung.

Die Serie spielt in der titelgebenden Kleinstadt Jericho, als mehrere AtomWasserstoffbomben in Amerika detonieren. Die Explosion der ersten Bombe ist hervorragend und packend inszeniert und kann sich durchaus mit The Day After messen. Danach ist die Stadt von der Außenwelt isoliert, niemand weiß was genau geschehen ist: Krieg? Invasion? Der deutsche Untertitel legt sich leider fest: Der Anschlag.

Nun beginnt der Kampf ums Dasein, die Flucht vor dem Fallout, die Suche nach den Ursachen und anderen Überlebenden. Bereits in den ersten beiden Folgen - jede behandelt einen Tag - werden beiläufig viele Informationen über die wichtigsten Charaktere gegeben und Konfliktpotentiale angedeutet, es geht also um das Zusammenleben von Menschen in Zeiten einer große Krise. Dass dabei aber die Hauptfigur so ziemlich jede entscheidene Aktion tätigt, ist weniger schön.

Primeval ist also der anspruchslose, aber spaßige Monster-of-the-Week-Snack, während Jericho zumindest in der Pilotdoppelfolge auf eine dramatische Geschichte und zwischenmenschliche Spannungen setzt. Ob sich dies über die restlichen Folgen hinweg nicht abnutzt, wird sich zeigen...

PS: Und ab nächster Woche gibt's dann auch die Blade-Serie!

Freitag, 25. Mai 2007

Im Sumpf

Diese Woche ist was los...

Der deutsche Profiradsport implodiert medienwirksam: Besonders in den 90ern war - jetzt auch offiziell - Doping an der Tagesordnung. Die Ex-Telekom-Radler geben sich beim Gestehen ihrer Spritzgeschicke momentan die Klinke in die Hand, die Universität Freiburg hängt voll mit drin. Jetzt heißt's eigentlich nur noch "Warten auf Godefroot"... und "Ulle".

Die Geständnisse sind aber bis dato nur ein (notgedrungenes) Eingestehen und Zugeben, eine richtige Aufklärung und Abrechnung hat seitens der Sportler und Beteiligten noch nicht stattgefunden, deren Vergehen auch zufällig alle verjährt sind...

Interessant auch die Darstellung bei ARD und ZDF, Medienpartner des Radsports, die gestern keine Sendezeit scheuten: Live-Übertragungen der Pressekonferenz von Aldag und Zabel, Expertenrunden und -interviews, große Nachrichtenblöcke, Sondersendungen, Last-Minute-Panorama-Beitrag, Maybrit Illner-Talk etc.
Besonders Ex-Doper Rolf Aldag war beim ZDF dauerpräsent, scharfe Kritiker dagegen nicht so oft zu sehen. Immerhin berichtete Zapp über diejenigen, die bereits vor Jahren auf Doping hinwiesen, aber deshalb als Nestbeschmutzer von der Radsportszene geächtet oder schlicht von der Öffentlichkeit ignoriert wurden.

Leider selten wurde zudem der Bogen zum Radsport allgemein gezogen ("Kann man die Tour de France ohne Doping überhaupt gewinnen?"), auch ist noch nicht abzusehen, ob die Mauer des Schweigens jenseits der deutschen Outings nicht international bestehen bleibt...

Ansonsten scheint sich in Sachsen ein gewaltiger Korruptionsskandal anzubahnen: "In mehreren Kommunen sollen Politik, Justiz und Polizei in ein kriminelles Netzwerk verstrickt sein" (SZ).
Da sollte Innenminister Schäuble "mafiöse Netzwerke" (sein Statement zum Doping) suchen, anstatt als "Stasi 2.0" vermeintlich militante G8-Gegner mit allen möglichen und unmöglichen Mitteln heimzusuchen.

Freitag, 4. Mai 2007

Wir müssen draußenbleiben... [Update]

Wir müssen draußenbleiben I

Wie Xbox-Produkt-Manager Boris Schneider-Johne in seinem bekannten Blog schreibt, wird Microsoft mit dem nächsten "Dashboard"-Update für die Xbox 360 endgültig "Marketplace"-Downloads aus dem Ausland unterbinden; Grund sind wie immer Lizenzrechts- und Jugendschutzfragen (Update von BSJ: "Im wesentlichen sind also nur indizierte Spiele und die unlizensierten Filmdownloads betroffen"). Dumm nur, dass das Download-Angebot für Deutsche eher mager ist und man außerdem in Zukunft gezwungen sein wird, sich lokalisierte Versionen von Spielen zu kaufen, wenn man zusätzliche Online-Inhalte nutzen möchte (dann kann man aber eventuell nur mit deutschen Mitspielern über Xbox Live spielen, wenn die Games für den hiesigen Markt "angepasst" wurden und dadurch international inkompatibel sind).
Und dass es in Deutschland keine praktikablen Möglichkeiten gibt, nicht-jugendfreie Inhalte online anzubieten, ist natürlich Quatsch (Stichwort Identitätsprüfung via PostIdent), auch wenn "Doc Bobo" etwas anderes behauptet. Immerhin habe aber das Deutschsein als Xbox-Live-Kunde auch ein paar, äh, gute Seiten...

Wir müssen draußenbleiben II

Das Pandora Internet Radio, mit welchem man dank Musikanalysen dem eigenen Geschmack entsprechende Lieder entdecken und anhören konnte, muss aus Lizenzrechtsgründen Nutzer, die nicht aus den USA stammen, per IP-Check aussperren:
«We are deeply, deeply sorry to say that due to licensing constraints, we can no longer allow access to Pandora for most listeners located outside of the U.S. We will continue to work diligently to realize the vision of a truly global Pandora, but for the time being we are required to restrict its use. We are very sad to have to do this, but there is no other alternative.»
Mit anonymen Proxy-Servern (z.B. Proxy List oder Web-Proxys bei Privax) gelingt der Zugriff noch, außerdem gibt es auch andere vergleichbare Angebote.

Michael & Truth

Wer die letzten Tage öffentlich-rechtliche Kulturmagazine auf ARD oder BR geschaut (oder ZEIT online gelesen) hat, wird sicher einen herumgereichten Beitrag über den linken US-Filmemacher Michael Moore mitbekommen haben. In dem neuen Dokumentarfilm Manufacturing Dissent von Debbie Melnyk und Rick Caine werden Moores Methoden untersucht, die bei näherer Betrachtung manipulativer und wahrheitsverdrehender als bisher angenommen sind; der in Deutschland sehr beliebte Moore kam bereits 2005 wegen angeblicher Doppelzüngigkeit ins Gerede. Bowling for Columbine bleibt trotzdem ein toller Film, auch wenn man ihn und Moores weiteren Output jetzt noch differenzierter betrachten muss...

Dienstag, 1. Mai 2007

Skies of Arcadia Legends (RetroZock)

Im Jahr 2000 erschien Skies of Arcadia für Dreamcast und war neben dem ebenfalls sehr gelungenen Grandia II (Game Arts 2000) das einzige bedeutende Rollenspiel für SEGAs letzte Konsole. 2003 wurde es dann für GameCube umgesetzt, mit dem Namenszusatz "Legends" und einigen Verbesserungen und Ergänzungen versehen ("Experience the Director's Cut with hours of new gameplay!"). Und 2007 habe ich es endlich geschafft, die US-Version via FreeLoader durchzuspielen, was bis auf zwei Abstürze auch gut funktionierte.

Das Spiel ist prinzipiell ein typisches japanisches Rollenspiel ("JRPG"), es gibt also eine nach und nach zu erkundende Welt mit verschiedenen betretbaren Orten, eine Menge rundenbasierender Zufallskämpfe und die obligatorische Story nach Schema "Besiege ein böses Imperium, das sich uralter, total zerstörerischer Waffentechnologie bedienen möchte, um die ganze Welt zu beherrschen/vernichten". Zum Ausgleich bietet die Geschichte einige nette Wendungen und vor allem viele sympathische Charaktere, welche die Spielwelt lebendiger gestalten (was ja nicht unbedingt bei JRPGs der Fall ist; in SoAL kann man sich zudem oft die Umgebung per Knopfdruck näher anschauen und bekommt stimmige Texte zu lesen). Der Spieler übernimmt dabei die Rolle des Teenagers Vyse, der zusammen mit seiner Freundin Aika den rechtschaffenen Luftpiraten "Blue Rogues" angehört.

Arcadia ist ein Planet, der jedoch nur aus vielen schwebenden Inseln und Kontinenten besteht! Den Mittelpunkt der Erde unter einer dunklen Wolkendecke - "Deep Sky" - hat bisher noch niemand gesehen... Fortbewegungsmittel sind daher Luftschiffe, die durch magische Mondsteine in der Luft gehalten werden. Diese Steine wiederum fallen von den sechs Monden auf die einzelnen Regionen Arcadias nieder, welche jeweils unter dem festen Einfluss eines der Erdtrabanten liegen. Zudem hat jeder Mond eine andere Farbe und unterschiedliche Auswirkungen.

Das Spielsystem fußt auf diesen sechs Farben, die jeweils eine bestimmte Magie darstellen. Dabei gibt es nur eine kleine Anzahl an Sprüchen pro Farbe, die aber die bekannten Dinge eines Rollenspiels wie Angriffs- oder Schutzzauber enthalten. Jeder Charakter kann alle Sprüche jeder Farbe in fester Reihenfolge lernen, denn nach einem Kampf gibt es neben den normalen Erfahrungspunkten auch Magiepunkte. Welche Magiefarbe nun diese Punkte zugerechnet bekommt, liegt an den im Kampf eingesetzten Waffenfarben. Klingt kompliziert? Ist es am Anfang auch:

Nach und nach bekommt man nämlich die Möglichkeit, die eigenen Waffen einfach per Knopfdruck eine andere Farbe annehmen zu lassen. Hintergrund ist neben dem Lernen der Sprüche auch ein Stein-Schere-Papier-Prinzip beim Austeilen von Schaden, das bei sechs Farben natürlich ungleich komplexer ist und daher immer mal wieder den Blick auf die Tabelle in der ausführlichen Anleitung erfordert (die leider auch schon beinahe alle relevanten Charaktere und sämtliche Zauber enthüllt).

Bedeutender ist das "Spirit System": Jeder Charakter erzeugt pro Kampfrunde eine bestimmte Anzahl "Spirit Points", mit denen sowohl die Zaubersprüche bezahlt werden (Magiepunkte gibt's auch noch, aber jeder Spruch kostet nur 1 MP) als auch die spielbestimmenden "Super Moves". Die meisten dieser Moves, die man durch Einnahme der seltenen Mondbeeren erlernen kann, sind Angriffsmanöver gegen einen oder mehrere Gegner, aber es gibt auch Schutz- oder Heilmoves. "Normal" angegriffen habe ich eher selten bzw. am Anfang des Spieles, als ich noch wenig Spirit Points hatte, später war meist mit einem Super Move gegen alle Gegner nach der ersten Runde kein Monster mehr übrig. Dadurch sind die manchmal doch etwas nervigen Kämpfe immerhin sehr schnell zu Ende, aber man findet nach einiger Zeit auch das obligatorische Item, um die Zufallsgefechte stark zu reduzieren. Gezaubert habe ich später im Spiel generell wenig, weil es die wichtigsten Sprüche auch als Verbrauchsgegenstand zu erwerben gibt, die bei Anwendung keine Spirit Points kosten (und nach einiger Zeit hat man auch genügend Geld, um sich bis zur Obergrenze mit diesen Dingen einzudecken).

Besonders schwer ist SoAL also nach den ersten Stunden kaum noch, außer man nimmt sich sofort einige besondere Gegner vor. Insofern leidet etwas die Dramaturgie, wenn Endgegner und erst recht normale Monster keine wirkliche Gefahr mehr darstellen, aber dafür kann man das Spiel die meiste Zeit ganz entspannt zocken, denn es frustiert und ärgert einen kaum.

Das Spielsystem ist nach kurzer Eingewöhnung begriffen und vor allem durchschaut - man denke nur an Tales of Symphonia (Namco 2003), wo es ohne FAQ kaum klar wurde, wann wie welche Fertigkeiten erlernt werden. Auch stundenlanges Optimieren der maximal vierköpfigen Party ist nicht notwendig, da es zwar einige Attribute gibt, die sich beim Level-Aufstieg automatisch verbessern, aber ansonsten nur drei Slots für Ausrüstung (Waffe, Rüstung, Accessoire). Von Anfang an verfügt man über ein Luftschiff, und auch wenn natürlich viele Gebiete durch Felsriffe und ähnliche Hindernisse zunächst unzugänglich sind, wirkt die Spielwelt durch das frei steuerbare Luftschiff größer - größer, als sie tatsächlich ist, denn leider gibt es nicht allzu viele Locations und die Städte sind eher klein. Die Dungeons sind überwiegend simpel aufgebaut und nicht besonders lang; speichern kann man am Eingang und vor dem jeweiligen Endboss an den konsolentypischen Savepoints (und jederzeit wenn man im Schiff um die Welt segelt).

Technisch ist das Spiel trotz seines Alters Dreamcast-typisch immer noch ansehnlich: eine klare und scharfe Optik, gute Texturen und ein gerade noch akzeptabler Polygoncount, in Szene gesetzt von einer meist frei drehbaren Kamera (außerdem ist eine Ego-Perspektive zum Umschauen möglich). Leider werden beim Laufen stets genau einen virtuellen Meter vor der Spielfigur die höher aufgelösten Texturen nachgeladen, was dann doch unschön ist (ich weiß nicht, ob's auf DC auch so war; immerhin soll die Grafik für die GameCube-Version überarbeitet worden sein). Die Musik bietet sehr eingängige Melodien, für manche Situationen aber dann etwas zu ruhig. Und ein Stück hat mich ans Captain Future-Thema erinnert :-). Durchgehende Sprachausgabe ist nicht vorhanden, nur einzelne Sätze und Worte.

Eine Besonderheit sind noch die eher seltenen Luftschiffkämpfe, die jedoch ähnlich wie normale Kämpfe ablaufen: Zwar gibt es keine Super Moves, aber das Abfeuern der verschiedenen Waffen kostet Spirit Points, genauso wie das Zaubern. Gegenstände kann man ebenfalls einsetzen und später auch die Spezialfähigkeiten verschiedener Crewmitglieder, von denen über 20 auf ganz Arcadia zu finden sind. Pro Kampfrunde gibt es vier Phasen und man kann frei entscheiden, welcher Charakter wann was macht. Leider sind auch die Luftkämpfe meist leicht und zudem etwas träge inszeniert, wodurch man die meiste Zeit den Schiffen beim Herumfliegen zusieht (taktische Flugmanöver sind nur sehr eingeschränkt möglich: Hin und wieder kann man entscheiden, ob man offensiv oder eher defensiv vorgehen möchte, wodurch sich die Möglichkeiten in der nächsten Runde etwas ändern).

Schlussendlich habe ich etwas mehr als 55 Stunden ohne bedeutende "Durststrecke" gespielt, dabei habe ich auch die meisten Nebenquests erledigt: gesuchte Piraten besiegt (= optionale Bosskämpfe) und Entdeckungen gemacht - viele nur per FAQ -, wofür man dann Geldbelohnungen von der Seglergilde bekommt. Der Endkampf war dann leider ein bisschen enttäuschend (aber nicht so sehr wie damals bei Grandia II) und vor allem zu leicht, dafür wurde im kurzen Abspann und während der Credits gezeigt, wie es mit den Haupt- und Nebencharakteren weitergeht. Für Rollenspielfans mit GameCube oder auch Wii also eine klare Empfehlung! [8/10]

Skies of Arcadia Legends (GameCube)
SEGA/Overworks 2003 | MobyGames | OGDb
Update: Einige Rechtschreibkorrekturen und ein paar Ergänzungen.

Freitag, 6. April 2007

Panorama strikes back!

Tja, was anderes wäre auch überraschend gewesen! Nach dem (berechtigten!) Sturm der Entrüstung auf Panoramas letzten Beitrag zum Thema "Killerspiele" vollzog das Magazin gestern einen durchaus genialen Spin. Anja Reschke moderierte nämlich wie folgt an:
«Vor ein paar Wochen haben wir in Panorama über Killer-Computerspiele berichtet. Und die Frage, warum die brutalsten solcher Spiele eigentlich nicht verboten werden. Sie können sich nicht vorstellen, was nach der Sendung bei uns los war. Eine Flut von Zuschriften. Klar, werden Sie denken, schockierte Eltern, die gar nicht wussten, was ihre Kinder da so spielen. Von wegen. Sie kamen von Spielern. Oft wütende Spieler, die uns beschimpften. Bei vielen ist man erschrocken, wie wichtig diese Spiele für sie sind. Wie groß die Angst, solche Spiele könnte es nicht mehr geben. Thomas Berndt, Michael Cordero und Sonia Mayr haben sich deshalb noch mal mit Computerspielen beschäftigt. Aber diesmal mit der Sucht danach.»
Die Reaktionen der Spieler auf den älteren Panorama-Beitrag seien also quasi der Beweis für Spielesucht gewesen, von den eigenen Falschdarstellungen ist keine Rede (von einer Richtigstellung ganz zu schweigen).

Im Filmbeitrag "Spiel ohne Grenzen - wenn Computersucht die Kindheit zerstört" standen dann zwei Mütter mit ihren widerspenstigen Kindern Rede und Antwort: Die Eltern wiesen quasi jegliche Erziehungsverantwortung von sich, während die jugendlichen Zocker sich kontinuirlich vor der Kamera daneben benahmen... Christian Pfeiffer war natürlich auch wieder dabei, denn "wir wissen, je mehr die Kinder Computer spielen und je brutaler die Inhalte sind, umso schlechter fallen die Noten aus (...)." (Beitrag als PDF und Video)

Spielesucht ist ein wichtiges Thema - man denke nur an World of WarCraft -, aber dann bitte doch eine seriöse Behandlung und nicht für einen Schuss vor den Bug von Computerspielern missbrauchen.

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Erstellt: 2006-09-02 17:58
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