Mittwoch, 21. März 2007

Kawumm! GRAW2 Impressions by Damnlord

Gegen 19:50 Uhr war es vollbracht - die Solokampagne des Taktik-Shooters Ghost Recon: Advanced Warfighter 2 (GRAW2) war nach fünf Tagen durchgezockt.

Von der Präsentation und der Atmosphäre ist das Game eine absolute Wucht, immer wieder gibt es packende Highlights und Überraschungen. Da wäre zum Beispiel im ersten Spieldrittel folgende Szene:
Der Damnlord steht mit seinem Ghost-Team vor einem Tal und muss dieses durchqueren. Es gibt dort lediglich Schutt, diverse Baufahrzeuge und kleine Fertigungmaschinen - es ist ruhig, zu ruhig! Just als der Damnlord ins Tal hinabsteigt, ertönt ein lautes "Zisch", Sekundenbruchteile später brüllt ein Ghost "Mörserfeeeeuuuerr!" und die Hölle bricht los! Ich sprinte also durch dieses verdammte Tal, meine Ghosts hinterher - immer wieder schlagen die Mörsergranaten ein -, vor mir sehe ich einen abgewrackten Betonmischwagen: Hin und in Deckung gehen, aber nix da! Kurz bevor ich meine Deckung erreiche, wird diese mit einem lauten "Wumms" zerstört. Shit! Also weiter, MOVE, MOVE, MOVE! Auf einmal tauchen auf diesem infernalischen Schlachtfeld auch noch feindliche Soldaten auf und mitten im Getöse entbrennt dann ein Schusswechsel, der sich gewaschen hat. Ächz, unglaublich!
Im Verlauf des Spiels gibt es noch Dutzende solche Beispiele und das ist eine der großen Stärken von GRAW2.

Die Story weist dezentes 24-Niveau auf, Storywendungen inklusive. Leider ist der amerikanische Pathos ziemlich dick aufgetragen und für einen Nicht-Ami nur ganz schwer zu ertragen (Tom Clancy halt).

Ein großes Plus sind auch die Helikoptermissionen: Wenn ich mich hinter ein Bordgeschütz klemme und einfach so in die Massen reinbratze und eine Explosion die andere jagt, dann rockt das schon ziemlich!

Absolut genial ist, dass man nun mittels Knopfdruck auf die Helmkameras der Teammitglieder schalten und seine Ghosts dadurch direkt steuern kann. So sind z.B. Flankenläufe, Einkreisungen und Sperrfeuer ohne weiteres möglich. Wenn man zwei Teams gleichzeitig befehligen muss, ist es im Feuergefecht zwar manchmal recht fummelig, aber nach einer gewissen Zeit hat man es raus.
In den seltensten Fällen reagieren die Teammitglieder bockig und stehen irgendwo in der Pampa herum, anstatt einem den Rücken freizuhalten, aber das kam im gesamten Spielverlauf vielleicht dreimal vor.

Das waren jetzt in Kürze die markantesten Stärken, Grafik (geile Rauch- und Explosionseffekte) und Spielbarkeit sowie der von Black Hawk Down inspirierte Score sind ebenfalls über alle Zweifel erhaben - absolut Top!

Was war nicht so prall? Zunächst einmal die Spieldauer, ich habe vielleicht insgesamt acht Stunden zum Durchzocken gebraucht, da wäre mehr drin gewesen. Auch der Schwierigkeitsgrad war mir zu seicht, ich habe zwar auf "normal" gespielt, doch da bin ich vom Vorgänger mehr gefordert worden. Hinzukommt dass meine Kameraden die Drecksarbeit ohne eigenes Zutun (bis auf das Befehlen) erledigen können: Manchmal habe ich mich einfach in die Ecke gekauert und meine Ghosts die Arbeit für mich machen lassen - das finde ich nich ganz so toll ausbalanciert.
Auch vom letzten Level inklusive des Showdowns war ich enttäuscht. Zwar hat der Gegner noch einmal alles mobilisiert um mich aufzuhalten, aber irgendwie hatte ich das Gefühl hier fehlt etwas, besonders da man in den Levels zuvor immer wieder mit aufregenden Highlights gekickt wurde - da ist den Entwicklern auf der Zielgerade wohl etwas die Luft ausgegangen. Auch der Abspann war ein schlechter Witz, aber was soll's.

Im Endeffekt bin ich mit den hohen Wertungen vollends einverstanden (GamePro 89%, MAN!AC 90%), GRAW2 ist wie ein guter Blockbuster - laut und unterhaltsam, darauf kommt's an! [9/10]

Ghost Recon: Advanced Warfighter 2 (Xbox 360)
Ubisoft/Ubisoft Paris 2007 | MobyGames | OGDb
Dies ist der erste Gastbeitrag von Damnlord a.k.a. Dämlord, der schon auf HomiSite.com zu manchem Kinofilm seine Eindrücke kundtat.

Montag, 19. März 2007

MTVIVA Zapping

Viel Musik läuft bei VIVA und MTV bekanntlich nicht mehr, zudem auch wenig abwechslungsreiches und vor allem viel schlechtes. Davon drei Beispiele:

Scooter - "Maria (I Like It Loud)"
Blondspargel H.P. Baxxter und seine Mannen malträtieren uns seit über zehn Jahren mit Magix Music Maker-Dumpftechno für die Dorfdiskos dieser Republik. Bei "Maria (I Like It Loud)" ist sogar ein muskelbepackter Doppelgänger von 50 Cent am Start und unterstützt Baxxters wie immer sehr erheiternde, debile Vocals - düp düp düp dü dü düp düp düp! Da kann man sich die mitgröhlenden Halbstarken beim Komasaufen richtig vorstellen.
Highlight des Videos ist aber Ralf Möller, deutsches Abziehbild von Arnie Schwarzenegger, der eine heiße, wenn auch etwas unbeholfende Sohle aufs Paket legt. Ist aber witzig. Bin schon auf das neue Single-Machwerk "Lass uns tanzen" (!) gespannt...

Avril Lavigne - "Girlfriend"
Okay, ich muss zugeben, dass ich ihre ersten beiden Alben hier herumstehen habe und auch als überwiegend gut hörbar erachte. Aber bei der Vorabsingle zum neuen Album ist von Weiterentwicklung so gar nix zu sehen, der Punk-Rockpop-Stil vergangener Tage wurde zugunsten einer belanglosen Teenie-Pop-Nummer mit peinlichem Refrain entsorgt.

Nevada Tan - "Revolution"
Die Frage, was nach Tokio Hotel kommt, ist beantwortet: "Newada Tann", sechs Jungs, die als deutsche Ausgabe von Linkin Park daherkommen und mit pseudo-deepen Texten baden gehen. Wenn man nicht singen, rocken und rappen kann, nützt alles zusammen auch nichts! Da hat es der DJ der Truppe schon richtig gemacht und tritt nur mit Wollmaske in Erscheinung.

Donnerstag, 15. März 2007

404

Wenn man ein Gefühl bekommen möchte, wie sich das Internet unwiderruflich verändert, sollte man mal alte Benutzerkonten überprüfen - das habe ich heute getan: Im Password-Manager meiner Wahl die Einträge durchgegangen und versucht, sich überall mit den gespeicherten Log-ins und Passwörtern anzumelden (schon interessant, wo ich mich im Laufe der Zeit überall registriert habe).

Viele Websites und Foren gab es gar nicht mehr oder führten jetzt zu völlig neuen Angeboten, anderswo waren meine Daten wegen Inaktivität längst gelöscht oder die URLs hatten sich komplett geändert. Manchmal klappte auch die Reaktivierung eines Accounts nicht - mal schauen, ob da Mails im Spam-Filter gelandet sind...

Mittwoch, 7. März 2007

Hyrule befreit! Das Fazit...

Das war es also, das angeblich beste Zelda aller Zeiten - knapp 55 Stunden habe ich gespielt. Alle Geisterseelen habe ich nicht gesammelt (Rubine...), ebenso fehlen mir zwei Herzcontainer, aber ansonsten habe ich die allermeisten optionalen Dinge erledigt.

Wie ich schon im zweiten Teil meiner Spieleindrücke schrieb, ist Twilight Princess zumindest für einen erfahrenen Zelda-Spieler nicht der unumstritten beste Teil der Reihe. Das Spiel ist ohne Frage sehr gut, hat manch genialen Moment und bietet vor allem eine überragende Spielbarkeit, das alles jedoch auf Kosten der Komplexität und Innovation.

Die teils wunderschön designte Spielwelt wird nicht ausgenutzt, es gibt keine richtigen Nebenquests und wenige interessante NPCs. Einige Örtlichkeiten wirken irgendwie leer und nutzen ihr Potential nicht aus (auch die eigentlich vor Leben pulsierende Hyrule-Stadt). Ein realistischeres, erwachseneres Zelda ist Twilight Princess aufgrund des Grafikstils, aber die Handlung spiegelt dies kaum wieder. Generell bleibt die Geschichte über lange Zeit im Hintergrund, die Bedrohung Hyrules durch die unbekannten Schattenwesen scheint fast nur Link und Midna zu interessieren.

Twilight Princess ist wie ein Edelstein, den man zu sehr geschliffen hat. Oft geht es nur sehr linear voran, gegen Ende muss man viele, zumeist leichte Kämpfe innerhalb von auftauchenden Energiebarrieren bestreiten. Es gibt keine Masken, keine frei bespielbaren Musikinstrumente, keine Zaubersprüche oder magische Energie, keine Schleicheinlagen und man kann gegnerische Waffen nicht benutzen (The Wind Waker). Das Spiel funktioniert auch ohne diese Features hervorragend und ist vom "Flow" vielleicht sogar der beste Teil, aber als Zelda-Veteran hat man zunehmend das Gefühl, es fehlt irgend etwas, da muss doch noch mehr kommen (das Gegenteil ist der Fall, das Spiel wird gegen Ende schwächer).

Ein erfahrener Spieler der Zelda-Reihe, der auf große Herausforderungen oder eine glaubwürdigere, lebendigere Spielwelt gehofft hat, mag - wie ich - etwas enttäuscht sein (8/10), für sich betrachtet ist Twilight Princess nichtsdestotrotz ein hervorragendes Action-Adventure.
[9/10]

Mittwoch, 28. Februar 2007

Hyrule nach 43h: Twilight Princess [Update]

Die ersten zehn bzw. zwölf Stunden von The Legend of Zelda: Twilight Princess habe ich hier verarbeitet, nun folgen meine weiteren Erlebnisse in Hyrule.

Meine aktuell knapp 43 Stunden Spielzeit beinhalten neben dem Folgen der eigentlichen Geschichte viel Erforschen der Welt sowie etwas planloses Nichtweiterkommen zu Beginn des Spieles; mit den zahlreichen optionalen Minispielen inkl. Angeln habe ich mich wenig beschäftigt.

Es dürfte nicht überraschend sein, dass man kurz nach dem dritten Vernichten aller Schattenkäfer und dem anschließenden Besuch des Seeschreins die Fähigkeit erhält, sich jederzeit und blitzschnell in den Wolf und zurück zu verwandeln, dadurch auch stets die Schattenportale zum Warpen zu benutzen (das Pferd Epona wird so weitestgehend überflüssig).

Gleichzeitig erweitern sich die zugänglichen Regionen Hyrules nach der erfolgreichen Vertreibung des Zwielichts auf einen Schlag enorm um die klassischen Gebiete See, Fluss und Stadt, zudem hat man die Zelda-typische Abenteuerausrüstung überwiegend zusammen. Bei mir war das nach ca. 20 Stunden der Fall und ich begab mich leicht eingeschüchtert von der plötzlich großen Welt auf die Suche nach Geheimnissen.

Leider sind die Belohnungen, die man in verborgenen Höhlen, Kammern und auf Felsvorsprüngen in Schatzkisten findet, entweder Herzteile (fünf ergeben ein weiteres Lebensenergieherz) oder - zumeist - nur Rubine, was um so ärgerlicher ist, da die Geldbörse immer noch begrenzt ist und es kaum einen wirklichen Nutzen für das Geld gibt! Insofern ist die Schatzsuche eigentlich nur Selbstzweck, was jedoch trotzdem Spaß macht.

Ebenfalls enttäuschend: Hyrule-Stadt. Zwar ist die Stadt sehr schön gestaltet und es laufen viele Einwohner am Tag und auch bei Nacht herum (natürlich nicht alle mit einzigartigem Aussehen und es sind auch nur die Herumstehenden ansprechbar), aber übermäßig groß ist die Hauptstadt nicht und bietet auch nicht besonders viele Attraktionen. Das heißt auch: Twilight Princess hat keine Sidequests!

Nach ca. 25 Stunden war mir das noch nicht so negativ aufgefallen, da der Spielfluss generell sehr angenehm ist und es noch einiges zu entdecken gab. Bald darauf wurde jedoch deutlich, dass ein Großteil der Geheimnisse/Schätze schon zugänglich war und es wegen des Fehlens von Nebenaufgaben jetzt eigentlich "nur" noch der Hauptstory zu folgen galt...

Nach ca. 35 Stunden hatte ich mich damit notgedrungen abgefunden und fand Ausgleich in den stets hervorragend aufgebauten Dungeons, die mich als 3D-Zelda-Veteranen aber selten vor harte Kopfnüsse stellten.

Es ist aber festzuhalten, dass die Endgegner durchgehend zu einfach sind! Es sollte nicht sein, dass manch regulärer oder Zwischengegner mehr Geschick erfordert als die an sich gut gemachten und abwechlungsreichen "dicken Brocken". Weiterhin wird deutlich, dass Twilight Princess oft eine Art Remix von Ocarina of Time darstellt, mit leider wenig Anteilen von Majora's Mask (Quests, Abgedrehtheit). Positiv ist jedoch, dass die obligatorischen Sammelaufgaben (finde X Teile von Y - nein, es ist nicht das Triforce) zügig zu bewerkstelligen sind. Kein Vergleich zu der unsagbar nervenden Schatzsuche am Ende von The Wind Waker (erwähnenswert: Die Bedienung und das Interface ist deutlich besser als bei TWW, außer dass man nur zwei Gegenstände parat haben kann)!

Die Geschichte brachte bis jetzt wenig neues bzw. variiert momentan noch alte Themen. Dass die Waffen und Ausrüstungsgegenstände gegen das Böse bei Zelda-Titeln stets in versiegelten, aber von Monstern verseuchten Tempeln liegen, macht zwar wenig Sinn, nimmt man aber in Kauf. Realistisch waren die Zelda-Spiele ja eh kaum, Twilight Princess macht da - leider - keine Ausnahme (am meisten ärgere ich mich noch über leblose und wenig heimelige Örtlichkeiten, deren Potential nicht ausgenutzt wurde).

Fazit: Nach 25 Stunden schienen die hohen Wertungen der Fachpresse auf jeden Fall gerechtfertigt, danach kam bei mir jedoch der Einbruch - das Spiel ist klassischer als erhofft, von einer realistischeren, lebendigeren Spielwelt mit mehr Rollenspielanteilen nicht so viel zu sehen. Wenn man sich damit aber arrangiert, kann man die abwechlungsreichen Dungeons und Landschaften genießen und schaut, wohin die hervorragend spielbare Reise noch geht. Nach 43 Stunden nähere ich mich jetzt der Tür, die den Weg zum Showdown versperrt...

In Punkten ausgedrückt wären es momentan immer noch herausragende 9/10, aber angesichts der hohen Wertungen in der Fachpresse hatte ich auf einen 10er-Titel gehofft.

PS: Schön ist das in der Ebene von Hyrule aufziehende Unwetter. Und dass vom Reittier heruntergeholte Gegner auch wieder aufsteigen. Weniger schön: Manche späteren Gegenstände sind selten zu gebrauchen, außerdem wird die richtige Reihenfolge der Dungeons etwas platt gewährleistet (you will see). Und die westlichen Gebiete Hyrules sind langweilig.

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