Donnerstag, 23. November 2006

Kontraste: Hart aber fair?

Am Mittwoch Abend lief auf WDR Hart aber fair, dem Titel wurde zumindest diese Ausgabe jedoch nicht gerecht. Das "Reizthema" war - natürlich - "Vom Ballerspiel zum Amoklauf - was treibt Jugendliche in die Gewalt?" (Stargate musste da für mich ausfallen):
«In der Computerwelt war er ein Siegertyp, im Leben ein Verlierer: Der Amokläufer von Emsdetten zeigt, wie bedrohlich Jugendgewalt ist. Warum verlieren wir Jugendliche an eine Phantasiewelt aus Blut und Gewalt? Und: Was lässt sie tatsächlich den Joystick mit dem Abzug vertauschen? Nach Erfurt jetzt Emsdetten - drohen uns amerikanische Verhältnisse?»
Blöd, wenn es aber nur folgende Studiogäste als "Experten" gab:
  • Prof. Dr. Christian Pfeiffer, Direktor des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen e.V
  • Josef Bausch-Hölterhoff, Schauspieler (u.a. "Tatort"), Gefängnisarzt, Vater einer 17-jährigen Tochter
  • Barbara Sommer (CDU), NRW-Ministerin für Schule und Weiterbildung
  • Heiner Sievert, Realschullehrer; seit 28 Jahren im Schuldienst; "Die Schüler sind erheblich aggressiver geworden."
  • Dr. Michael Heilemann, Psychotherapeut, Dozent für Anti-Aggressivitäts-Training
Also irgendwie fehlte da jemand aus dem Spielebereich... Ob's Angst vor einem Amoklauf gab?
So ging es also in der Diskussion auch nicht darum zu erörtern, ob "Killerspiele" der Mitgrund für solche schrecklichen Vorkommnisse sind (oder gar was sonst noch zu solch einem Verhalten führen kann), sondern wie stark "gewalttätige Videospiele" dafür verantwortlich sind. Gegenseitig sich die Schuld zuweisen wollten die Experten aus Politik und Pädagogik auch nicht wirklich, weswegen oberflächlich diffuse gesellschaftliche Veränderungen gefordert wurden und mit Halbwissen auf Spiele verbal eingetreten wurde:
Da wurden mal Videospiele und "Gewaltvideos" durcheinander gebracht, World of WarCraft (IMO durchaus zurecht) ob seiner Suchtwirkung kritisiert (Moderator Frank Plasberg: "Word was?") oder "nach 10 Minuten Internetrecherche" seitens des Lehrers Heiner Sievert "solche Spiele" aus dem Internet heruntergeladen.
Immerhin musste Christian Pfeiffer zugeben, dass ein "Killerspiel"-Verbot kaum etwas bringen würde, dafür echauffierte er sich über die USK bzw. der nicht mehr möglichen Indizierung eines Spieles, wenn es einmal eine Kennzeichnung der USK bekommen hat.

Das Highlight der Sendung stellte Michael Heilemann dar:
Tom Westerholt (NBC Giga-Urgestein, jetzt bei Eins Live) durfte in einer längeren Filmeinspielung die Perspektive des Gamers darstellen, was er auch sehr gut bewerkstelligte (wobei er vor zig Monitoren sitzen musste, auf denen Passantenmorde aus Grand Theft Auto gezeigt wurden...).
Dr. Heilemann bezeichnete Westerholt aber schon vor dem Beitrag als "armen Introvertierten" und im Anschluss sogar als "Amokunterstützer", da - sinngemäß - er es ja wagen würde, beim Abschießen von virtuellen Gegnern Spaß zu empfinden. Westerholts Vergleich mit Jahrmarksschießständen konnte er dann auch überhaupt nicht verstehen, ebenso wenig wie Barbara Sommer den sportlichen Aspekt in solchen Spielen oder die Parallelen zum Cowboy-und-Indianer-spielen nachvollziehen konnte.

Immerhin:
Hart aber fair

Und wie geht es jetzt eigentlich den Opfern...? Wie konnte es zu dem Amoklauf kommen...?

PS: Der Amokläufer "RestistantX" spielte nicht CS. Und seine Internetspuren werden fleißig gelöscht.

Nachtrag:
Wahrscheinlich hat sich jedes Polit- und Kulturmagazin dem Thema "Killerspiele" gewidmet, aber der Beitrag "Killerspiele als Gebrauchsanleitung" von Steffen Mayer und Ursel Sieber bei Kontraste heute abend auf ARD war noch einmal ein besonderes Erlebnis.
Brutale Spiele führten zur Verrohung und machten dumm, das hätten weltweite Studien ergeben, denn durch das Spielen am Nachmittag würde das vormittags in der Schule Gelernte verdrängt werden - je brutaler das Spiel, desto schlechter der Schüler...
Diese Aussagen wurden natürlich hübsch mit entsprechenden Ausschnitten aus GTA und ähnlichen Spielen unterlegt. Christian Pfeiffer bekam auch wieder ein Forum und bezogen auf die USK meinte der Beitragssprecher: "Diese Selbstkontrolle funktioniert aber nicht." Folglich: "Ein Verbot [für 'Killerspiele'] ist notwendig."

Ohne Worte, würde ich mal sagen (also unbedingt das Transkript lesen!).
Leider kommt Rainer Fromms Agitationsplattform Frontal 21 erst am 28.11. wieder ;-).

Das Problem an der ganzen Hetze:
Es wird - abgesehen von der überhaupt nicht so klaren Forschungslage bezüglich der Folgen von "Killerspielen" - einfach übersehen, dass solche "Killerspiele" ja nicht umsonst eine Freigabe ab 16 oder eben keine Jugendfreigabe (formerly known as "Ab 18") erhalten. Da kann man noch so oft die Minderjährigen erwähnen, die derartige Spiele mit Freuden spielen, es ändert nichts an der Tatsache, dass sie eben diese Spiele gar nicht spielen sollten. Wenn man jedes "brutale" Spiel nun indizieren würde, käme ein Großteil dieser Kids natürlich nicht mehr so einfach daran, insofern könnte die USK schon mal öfters die 16er-Kennzeichnung verweigern.
Aber alles pauschal indizieren oder gar verbieten (Indizierung und Verbot wird gerne synonym verwendet), wäre eine typische "Aus den Augen, aus dem Sinn"-Handlung, insbesonders wenn es derartig populistisch-einseitig präsentiert wird wie bei Kontraste. Ächz.

Dienstag, 21. November 2006

Schlimm...

Emsdetten gestern. Ein schwerbewaffneter 18-Jähriger läuft in seiner alten Schule Amok, verletzt Dutzende, tötet sich anschließend selbst.

Schlimm!

Beinahe sofort melden sich zahlreiche Politiker zu Wort und (phrasen)dreschen auf Computerspiele - "Killerspiele" - ein. Bis auf die Grünen, die fordern Medienkompetenz (bei wem - Politikern?).

Heute morgen war bei Spiegel Online noch sinngemäß zu lesen, der Amokläufer hätte Counter-Strike (was sonst? Wer nicht?) gespielt, bei dem man sich Menschen erschießend durch Gänge fortbewegt.

Jetzt heißt es aber dort:
«Er spielte den Horror-Shooter "Doom 3", in dem man in einer Science-Fiction-Welt auf Gruselmonster schießt, und angeblich auch "Counter Strike", einen sogenannten taktischen Shooter, in dem sich Teams von "Terroristen" und "Polizisten" gegenseitig bekämpfen - Grund genug für etliche Politiker, erneut eine Debatte um Killerspiele loszutreten.»
Auch alles schlimm, irgendwie.

PS: Das sagen antigames, d-frag und Grind That Authority dazu.

Abschalten

Am Wochenende habe ich mir Bordello of Blood (1996) und Harry Potter und die Kammer des Schreckens (2002) angeschaut.

Am Samstag lief der Blutsaugerstreifen aus der Geschichten aus der Gruft-Reihe auf dem Vierten, also "Das Vierte". Sexy Vampire gehen immer, dachte ich mir. Besonders dolle war der Film aber dann nicht, hatte immerhin ein paar nette Ideen und flotte Sprüche. Und eben sexy Vampire (aber auch nicht im Übermaß).
Zwei Dinge sind mir aber gehörig aufgestoßen und beides Mal ist der Sender schuld: Zum einen waren die Werbepausen penetrant lang, denn die Programmhinweise am Ende der Werbeblöcke dauerten fast genauso lang wie die Werbung selbst! Zum anderen war der wohl recht blutige Film übel geschnitten, keine Gore-Szene ist drin geblieben, alles wurde so dilettantisch entfernt, dass man manchmal gar nicht wusste, was passiert ist...

Am Sonntag kam dann zur Primetime Harry Potter auf ProSieben. Die Bücher haben mich trotz oder gerade wegen des Hypes nie interessiert, aber im TV habe ich mir schon Der Stein der Weisen (damals noch auf RTL) gerne angekuckt.
Nun ist aber Die Kammer des Schreckens ein lahmer Kinderfilm, dessen jugendliche Hauptdarsteller allesamt mies spielen und/oder "overacten". Das Drehbuch ist vorhersehbar, sehr löchrig und langweilig, das Finale ein schlechter Witz. Wenigstens waren die Trickeffekte (meistens) ziemlich gut.

Samstag, 18. November 2006

Gun (Wanted dead or alive) [Update II]

Ende 2005 kam Gun heraus, ein Action-Adventure von den Tony Hawk's-Machern Neversoft, angesiedelt im eher selten verwendeten Western-Genre. Außerdem war es einer der letzten Multi-Plattform-Titel für den GameCube, der keine EA-Fortsetzung oder ein Kinderspiel war.
Trotz Wertungen von 85% bzw. 87% in MAN!AC und GamePro war mir das Spiel zum Vollpreis nicht wichtig genug. Auch als es im hiesigen Saturn wochenlang für knapp 30 EUR herumstand, griff ich nicht zu. Da es aber trotzdem nicht verkauft wurde, ist der Preis jüngst auf 15 EUR gefallen - Zugriff!

Gun ist ein GTA-inspiriertes 3rd-Person-Spiel, man hat also eine frei begehbare Spielwelt vor sich, in der man entweder der ordentlich erzählten Hauptstory folgt, freiwillige Nebenmissionen absolviert oder ziellos durch die Prärie reiten kann. Hört sich ja nicht schlecht an, ist es auch nicht.
Zwar schreckt die eher karge und flimmerige Optik (PS2...) zu Beginn ab, dafür sind die Animationen der Figuren und Tiere gelungen und es gibt keine Ladezeiten. Letzteres relativiert sich aber bald wieder, denn die Spielwelt ist nicht annährend so groß, wie man es in den ersten Spielminuten vielleicht erwartet: Ganze zwei kleine wenn auch stimmig präsentierte Städte gibt es im Spiel, in denen es zudem nichts zu erforschen gibt.

Das liegt daran, dass Gun in einem Missionskorsett daherkommt, denn wirkliches Leben kommt ins Spiel erst, wenn man eine Mission annimmt (Storymission, Hilfssheriff, Pony-Express, Kopfgeldjäger etc.). Nach Auftragsannahme wird minimal nachgeladen und die Missionsobjekte in die Landschaft gesetzt, bspw. ein zu fangender Schurke. Nun schwingt man sich auf eines der Pferde, die großzügig in der Gegend herumstehen, und folgt der Richtungsangabe auf der Minikarte. Dabei kann man zu Beginn noch schnell vor unüberwindbaren Bergen oder tiefen Schluchten scheitern auf der Suche nach dem richtigen Weg, mit den Eisenbahnschienen als Anhaltspunkt geht es aber dann zielstrebig voran.

Man kann immer nur einen Auftrag zur Zeit absolvieren, den aber auch jederzeit abbrechen und später erneut annehmen. Nichtsdestotrotz ist alles recht linear, da es nur eine geringe Anzahl an Orten gibt, wo man bestimmte Missionen starten kann (die zudem alle auf der Übersichtskarte verzeichnet sind). Wenn man also gerade keinen Job ausführt, laufen in den Städten nur ein paar Passanten herum, hin und wieder gibt es unmotivierte Schießereien oder man wird vielleicht mal in der Wildnis von Räubern überfallen.
Ärgerlich wird dieses Missionsdesign dann, wenn dadurch die freie Welt wenig glaubwürdig erscheint: Gerade erledigt man noch einen dringenden Lieferauftrag für einen Schmied, nach erfolgreichem Abschluss ist aber die Schmiede sofort gähnend leer. Oder man wehrt missionsbedingt einen Angriff auf ein Indianerdorf ab, das danach verlassen ist. In der Prärie gibt es einige schön designte Locations, aber eben nix wirklich interessantes zu entdecken. Blöd!
Der Kern des Spiels sind daher die Missionen, die prinzipiell immer auf Shoot-outs hinauslaufen. Hier macht das Spiel auf jeden Fall Spaß, den mit zunehmender Anzahl an Waffen und Fähigkeiten nietet man die Schurken sehr unterhaltsam um.

Aber auch hier gibt es Probleme: Erfolgreich absolvierte Aufträge verbessern wie in einem Rollenspiel Attribute, die bspw. die Widerstandskraft beeinflussen (Wunden werden stilecht mit einem Schluck aus der Whiskey-Flasche betäubt), und bringen Geld ein, das man bei ein paar Händlern in neue oder verbesserte Ausrüstung investieren kann (die Summen im zweistelligen Dollarbereich wirken jedoch eher lächerlich - 10 $ für Mike den Mörder?!).
Dumm nur, wenn so das Balancing aus den Fugen gerät! Zu Beginn des Spieles ist man noch ein Greenhorn, das nichts aushält und sehr oft ins Gras beißt - wenn man nicht weiß, was gleich passiert, wird man allzu oft chancenlos über den Haufen geballert. Als Ausgleich spendiert das Spiel einem eine beispielslose Checkpoint-Dichte; selten muss man nach einem Ableben länger als eine Minute Dinge erneut spielen.

Ich bin nach den ersten Storymissionen in der Stadt Dodge City gleich der Geschichte Richtung Empire City gefolgt und sah mich dem Dauerkrepieren ausgesetzt. Ist es aber bekannt, wie die Gegner wo angestürmt kommen (Skripte...), kann man sie auch in Sekunden ausschalten. Hinzu kommt die wohl obligatorische Bullet-Time-Funktion, hier "Schnellziehen" genannt, in der man mit seinem Revolver aus der Ich-Perspektive stark verlangsamt und zudem mit (bei mir eher störrischem) Auto-Aim die Gegner aufs Korn nehmen kann. Man kratzt also zig mal ab oder absolviert Missionen oft in nur wenigen Augenblicken.
Nimmt man sich aber die Zeit um Nebenmissionen zu absolvieren, ist man nach kurzer Zeit unbesiegbar, besonders wenn später noch die stärkeren Waffen hinzukommen. Der absolute Gegensatz dazu sind die an einer Hand abzählbaren Endgegnerfights - hier ist das Spiel wieder erbarmunsgslos bis unfair. Mit Glück und dem richtigen "Flow" kann man es dann aber auch schaffen, die Obermotze schnell vom Sattel des Lebens zu schießen, ansonsten Tod und neuer Versuch.
Das Game ist also sehr "imba" (imbalanced), über weite Strecken schlicht zu einfach. Und dann ist es auch noch arg kurz, viel mehr als zehn Stunden wird man auch mit den Nebenaufträgen nicht dran sitzen.

Was gibt es sonst noch zu sagen? Die Steuerung geht gut von der Hand, auch wenn das GameCube-Pad wie so oft eine Taste zu wenig bzw. ein zu schwammiges Steuerkreuz hat. Manchmal ist die Kollisionsabfrage etwas merkwürdig, aber niemals ärgerlich. Zum Ausgleich kann man ja mit seinem leicht zu beherrschenden Gaul Staub aufwirbelnd durch die Prärie reiten, über Schluchten springen oder Indianer niederreiten. Leider gibt es keine richtigen Schlägereien und aus dem Sprung auf dem Pferd zu landen habe ich auch nicht geschafft ;-). Dafür kann man "Texas Hold'em"-Poker spielen, was ja gerade in Mode ist; spieltechnisch ist es aber die Mission mit dem schlechtesten Kosten-Nutzenverhältnis. Dynamischen Tageszeitenwechsel gibt es leider nicht, auch sind die Gegner der jeweiligen Art (Cowboys, Indianer, Soldaten etc.) nicht allzu abwechlsungsreich. Dafür lassen sich Kronleuchter herunter- und Flaschen zerschießen. Aber bitte nicht darüber wundern, dass sich Räder wie die einer Lokomotive nicht drehen.

Das Spiel ist in Deutschland übrigens zensiert, besonders auffällig daran, dass man ein Skalpiermesser erwerben, es aber nirgends benutzen kann. Die Übersetzung geht in Ordnung, auch wenn manche Feinheiten falsch wiedergegeben werden. Deutsche Sprachausgabe gibt es aber nicht (aber: prominente Sprecher wie Lance Henriksen) und Untertitel fehlen manchmal. Dafür gibt es On-Screen-Tipps en masse: Ich soll jemandem Folgen, der in eine Höhle läuft, vor deren Eingang sagt mir das Spiel dann, ich solle doch vom Pferd absteigen - ach nee!

Insgesamt hat mir das Spiel Spaß gemacht, aber die hohen Wertungen der Printmagazine kann ich nicht nachvollziehen. Dazu ist das Spiel einfach über weite Strecken zu leicht und insgesamt unglücklich ausbalanciert, spannende Missionen sind oft nach wenigen Minuten oder gar Sekunden geschafft. Und Gun ist generell halt arg kurz.

Update: Habe mich jetzt nach längerer Abstinenz am letzten Endgegner versucht und ihn auch kleingekriegt - interessanterweise ohne wirklich selbst aktiv zu werden. Gun ist übrigens wahrscheinlich das einzige Spiel, wo man zwischen den beliebten verschiedenen Phasen eines Endkampfes abspeichern kann, ansonsten wäre es aber angesichts des oftmaligen Sterbens auch sehr unfair.

Nach dem ruckeligen, flimmernden und endlosen Abspann (so viele Leute können gar nicht an diesem Spiel mitgearbeitet haben) landet man wieder außerhalb der Endkampf-Location, kann also weiterspielen um restliche Nebenmissionen zu erledigen. Ich habe Gun laut Spielstandinfo zu knapp 85% durch, die Spieldauer soll aber 20 Stunden betragen! (Ich habe die Uhrzeit des Abspeicherns als Spielzeit missgedeutet.)

Mein Bruder hatte übrigens im Dezember begonnen Gun auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad "Irre" zu zocken. Das gewährt interessante Einsichten in die KI des Spiels, da man angesichts der selbstmörderischen Schießereien oft zu unkonventionellen Taktiken greifen muss:
So schaffen es berittene Schurken nicht, vom Pferd abzusteigen um auf einen Wasserturm zu klettern, auf dem man sich verschanzt hat. Lieber reiten sie alle ineinander verkeilt endlos gegen die Turmleiter. Auch können sich Gegner nur selten dazu entschließen sich der Spielfigur zu nähern, wenn man sie aus größerer Entfernung ins Visier nimmt. [7/10]

Montag, 23. Oktober 2006

Gothic Horror

Gothic 3 ist wohl - neben Crysis - das ambitionierteste Prestigeprojekt deutscher Spieleprogrammierer; die Vorgänger genießen zumindest in Deutschland Kultstatus und residieren ununterbrochen in den "Leser-Charts" verschiedener Spielezeitschriften.

Dann bekamen die Printmags letzten Monat endlich ihre offiziellen Testversionen - und die Gesichter müssen lang gewesen sein, denn was der Publisher JoWood da aus Geldnot zu früh losgelassen hatte, wies horrende Bugs auf.

Nun waren unsere hiesigen Magazine fleißig und meldeten dem Hersteller fluchs den desaströsen Zustand des Spiels. Und nur weil PC PowerPlay, GameStar u.a. dies taten ;-), wurde die Goldmaster-Version des Spiels eingestampft, um Last-Minute-Bugfixing zu betreiben.
Daraufhin verzichtete die PCPP auf eine Testwertung in Ausgabe September 2006, während die GS eine vorläufige Wertung von 85% gab (wie gewohnt aus zehn Einzelwertungen zusammenaddiert...) und eine hypothetische Wertung für die Verkaufsversion von 89%!

Als das Spiel dann schließlich Mitte Oktober im Handel stand (inkl. Patch zum Release) ging ein Raunen durchs Netz:
Die bekannte Website 4Players vergab in ihrem Test nur eine Wertung von 68%! So stark wurde noch nie ein Hype-Spiel abgestraft!
Die PC Games - in hohen Wertungsgefilden zuhause - brachte im Nachtest 88% zustande, während GS bei 86% landete.
Und was macht die PCPP? "Knallhart" zücken drei angeblich unabhängig von einander wertende Redakteure in Ausgabe November 2006 65, 67 und 69 Prozent, was eine offizielle Durchschnittswertung von 67% ergibt! Für Rüdiger "69" Steidle wohl besonders heftig, da Gothic 2 von ihm 97% bekam...!
(Die PCPP-Heimat Cynamite.de bietet auf auf der dortigen G3-Seite leider keine offizielle Wertung.)

Wie immer wird die "Wahrheit" wohl zwischen diesen Wertungsextremen liegen. Profilierung und Hype-Beugung liegen as usual in der Luft.
Na ja, bis ich mal G3 spielen werden kann, dauert's noch und bis dahin sind hoffentlich noch ein paar mehr Patches ins Land gegangen (wie damals bei den Vorgängern, die hier auch noch ungespielt herumliegen). Aber JoWood wird sich trotz der Kontroversen freuen, denn G3 hat sich in den ersten Tag mit über 150.000 Exemplaren blendend verkauft.
Kein Wunder, dass deutsche Spiele immer verbuggt sind, wenn am Ende doch jeder zugreift...

PS: Wertungsübersichten bei GameRankings.com und Metacritic.com. Gothic 2 bekam in der PCG 91%, in der GS 88% (mittlerweile wegen "technischer Alterung" auf 85% abgewertet) und in der PCPP 91% (mit den Einzelwertungen 88, 89, 89, 90, 92 und 97%).

PPS: Mittlerweile ist der zweite Patch erschienen und die Jungs von Piranha Bytes melden sich ausführlichst im World of Gothic-Forum zu Wort. Sehr löblich!

"Überraschung"...

Gestern habe ich gegen 21:30 die Glotze eingeschaltet und der famose Udo Kier wart in der ARD zu sehen! Ein Blick in den Videotext und die Fernsehzeitschrift offenbarte, dass es sich hier um den Polizeiruf 110 mit der Folge "Mit anderen Augen" handelte.
Nach Lesen des Kurzinhalts (= was habe ich bisher verpasst) und ein paar Sekunden zuschauen wusste ich, dass Udo Kiers Charakter nicht überleben wird und auch die Tocher der Kommissarin eine wichtige Rolle spielen würde. So war es dann auch. Langweilig und zig mal gesehen!
Da schaue ich mir lieber weiter "Trash"-Filme mit Udo Kier an oder 4 gegen Z, das ist unterhaltsamer...

Sonntag, 15. Oktober 2006

Nachtrag

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(c't, 10/2006)

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