Dienstag, 12. Juli 2011

SpOn und Nerds

«Der Supernerd ist die Steigerung des Nerds. Ein Nerd ist ein Sonderling, dessen soziale Inkompetenz durch seine Intelligenz, sein Fachwissen, meistens seine Computerfähigkeiten, nicht ausgeglichen wird. Ein Supernerd hingegen ist genauso ein Sonderling und Fachidiot, aber er bringt es zu Starruhm. Anders als der Nerd hat der Supernerd Zugriff auf Frauen [...].»
Angela Richters "Erlebnisbericht" eines ersteigerten Abendessens mit Julian Assange und Slavoj Zizek, "Superstars des linken Establishments", ähnelt einem einzelnen Haute-Cuisine-Gang: Schön angerichtet, aber satt wird man davon nicht.

Samstag, 2. Juli 2011

Duke Nukem Forever

Forever. Alterslos. Dauerpotent. Über ein Jahrzehnt in der Entwicklung, fünf Logos von Entwicklern und Herstellern im Vorspann. Langes Pinkeln in der Egoperspektive - ein alter Witz, wie passend. Seinen Strahl lenken ist nicht, der Duke pisst nicht daneben, er trifft jedes Loch. Danach kann er aus derselben Toilette trinken, was sein "Ego" verstärkt. Dieser Mann ist am Ende. Er kann an allen Pissoirs nippen und jedes einzelne Mal kommt einer von zwei Kommentaren aus seinem Munde, mit der deutschen Stimme von Bruce Willis. Früher zerschlug der Duke noch die Schüsseln, bevor er das lebenswichtige Wasser zu sich nahm. Heute fischt er Kot aus dem Klo und wirft es gegen die Wand. Damit ist eigentlich alles gesagt. Duke fragt zwar, wer denn so etwas mache, aber diese Trennung zwischen ihm, der Hauptfigur, und dem Spieler verdeutlicht seine Rolle: Er ist bloß noch ein Spielball, nur sein Ruhm und seine Verdienste vergangener Tage bewahren ihn vor der Ausmusterung.

Er spielt sein eigenes Videospiel, macht einen müden Witz über die Entwicklungszeit. Zwei Frauen im Schulmädchenkostüm haben ihm offscreen einen Blowjob gegeben. Das interessiert ihn wenig, denn er spielt ja endlich das Spiel. Wünschen sich die Entwickler, der Spieler würde ebenso priorisieren?

Eine Besprechung mit Soldaten. Der ganze Raum voller Leichen und Blut. Warum räumt niemand das abgerissene Bein weg? Warum wurde sich über Bulletstorm aufgeregt? Wurde es das? Der Duke betritt das Football-Feld. Wieder eine Reminiszenz an früher. Mit dem bekannten Devastator wird ein Riesenmonster zerlegt. Der Duke fährt dann kurz einen Riesentruck, dieser lässt sich schwer steuern. Er steigt aus, schnappt sich eine Waffe und erlegt Schweinemutanten. Die waren damals nicht so muskulös. Der Duke dagegen hat offenbar Muskelschwund, denn er kann nur noch zwei Waffen gleichzeitig tragen. Nach wenigen Treffern ist er schon am Boden. Endlose Ladezeiten, bis es wieder weitergeht. Soll der Spieler so konstant erfahren, wie lange dieses Spiel in der Entwicklung war?

Duke Nukem Forever ruckelt. Texturen laden nach. Es hat das schlimmste Kantenflimmern, welches ich je gesehen habe. Ich breche ab, denn die Xbox-360-Demo ist schrecklich. Davon ausgehend kann ich die vernichtenden internationalen Wertungen verstehen. Der Duke tut mir leid.

Freitag, 1. Juli 2011

It's a Bulletstorm, Bitches! [Update]

Ich weiß gar nicht, warum mich die Xbox-Live-Demo von Bulletstorm, die nach wenigen Stunden wieder entfernt wurde, weil sie ungekürzt war, nicht besonders überzeugt hatte. Ich dachte wohl, dass dieses "Kill with Skill"-Gemetzel ein ganzes Spiel unmöglich tragen könne. Aber es funktioniert bestens! Statische Schießbudenballereien der Marke Call of Duty scheinen am Ende ihrer Möglichkeiten, es wird dahingehend interessant, was Modern Warfare 3 auffahren wird. Eine nochmalige Steigerung der starr gescripteten Nonstop-Action erscheint kaum möglich, weswegen einige Shooter in den letzten Monaten sich eines zentralen Schwachpunkts von CoD & Co. annahmen: Der Spieldynamik. Brink, Crysis 2, Section 8: Prejudice und eben auch Bulletstorm gestalten Schusswechsel und Bewegung schneller, einfacher und vielfältiger. Während bei Black Ops das Überwinden von Hindernissen unzuverlässig und der neu eingeführte Hechtsprung bemitleidenswert sind, sprintet, rutscht, klettert oder fliegt man bei den anderen genannten Titeln in neuer Leichtigkeit durch die Levels.

Bei Bulletstorm kann man überall abnorm weit auf dem Boden rutschen und dadurch Gegner von den Beinen fegen. Oder man zieht sie mit der Laserpeitsche zu sich heran und befördert sie dann mit einem Tritt meterweit durch die Luft. Endlich sind Kämpfe wieder spannend, da man eben nicht wie bei CoD nach einer bombastischen Scriptsequenz nur in Deckung hockt, mal eine Granate wirft und ansonsten hofft, die Gegnerhorden irgendwie abzuschießen. Hier rutscht man mitten in die Feinde, tritt um sich, wechselt taktisch zwischen maximal drei Waffen, benutzt die erwähnte Peitsche, sprintet zwischendurch hinter ein Hindernis, um sich zu erholen, und kommt dann mit überladener Waffe wieder hervor, um einen besonders mächtigen Schuss abzufeuern. Und die Umgebung mit all den Stacheln, Explosivfässern, Giftsporen, Elektrokabeln, Abgründen und Monsterpflanzen tut ihr übriges. Natürlich ist es nicht realistisch, dass ein Gegner nach Peitscheneinsatz stark verlangsamt durch die Luft fliegt, während das Spiel normal weiterläuft, aber so kann man eben recht komfortabel "Umweltkills" ausführen - wenn die Richtung grob stimmt, landen all die Irren und Mutanten schön aufgespießt auf den Kakteen. All diese Skillshots genannten Aktionen werden konstant mit Punkten belohnt, mit denen man an regelmäßig vorhandenen Versorgungskapseln seine Waffen aufrüsten und -munitioneren kann. Wenn man halbwegs darauf achtet, die einfachen Skillshots zu benutzen - normaler Beschuss juckt die Gegner recht wenig -, wird man niemals Munitionsmangel haben und seine Ausrüstung sofort upgraden können. Alles schön unkompliziert, auch wenn man ruhig hätte vier Waffen tragen können, denn die späteren schweren Waffen fand ich recht eingeschränkt nutzbar und schleppte sie deshalb nie mit.

Es offenbart sich der Irrweg der CoD'schen Schlauchshooter: Ich brauche keine zwanzig Waffen, die auch mit Aufsätzen fast alle gleich sind, und keine konstanten Explosionen und gescripteten Szenen. Bulletstorm hat letztere auch, aber sie passen viel eleganter in den Spielfluss. Die Level sind ähnlich linear und jeder nötige Aktion zum Weiterkommen wird tatsächlich immer eingeblendet (zumindest auf dem normalen Schwierigkeitsgrad), aber die Action ist dynamisch und fühlt sich beherrschbar an. Wirklich gut ist die KI bei Bulletstorm sicher auch nicht, aber es sind eben Verrückte, die einem brachial zusetzen. Die Spannung entsteht aus dem Kampf gegen eine Überzahl, während man gleichzeitig versucht, seine Waffen und die Umgebung kreativ zu nutzen (wenn man also das Spiel auf "herkömmlichem" Weg spielt, dürfte es viel von seiner Faszination verlieren).

Auch visuell entfernt sich Bulletstorm vom graubraunen, pseudorealistischen Einheitslook: Handlungsort ist ein vor die Hunde gegangener Urlaubsplanet, der in leuchtenden Farben gezeichnet wird. Oft präsentiert das Spiel weitläufige Panoramen, die natürlich kaum begehbar sind. Zwar kämpft man auch in Höhlen und vor allem zerstörten Städten, letztere sind aber nicht nach realistischen Gesichtspunkten gestaltet, sondern dürften Roland Emmerichs Träumen entsprechen. Abseits des gelungenen Designs gibt sich Bulletstorm auch technisch kaum eine Blöße, manch dekorative Objekte (und wenn's Leichen sind) sind zwar gerne mal detailärmer, dafür bleibt das Spiel auch bei vielen Gegnern flüssig und die Texturen gefallen. Achtung: alle Eindrücke via SDTV ;-). Ich hatte aber eine Handvoll Situationen, in denen Trigger nicht auslösten oder ich an Polygonkanten festhing. Dann musste ich via Startmenü den letzten der zahlreich verteilten Checkpunkte laden.

Unbesprochen blieb bisher der Gewaltgrad: Bulletstorm ist brutal. Körper werden zerteilt, Blut spritzt allgegenwärtig und die zentrale Spielmechanik ermuntert den Spieler, seine Gegner auf möglichst spektakuläre Weise zu töten. Die Feinde sind zwar augenscheinlich ehemalige Verbrecher und Wahnsinnige, die nun mutiert sind, aber dies wird zum Ende hin relativiert und rechtfertigt das Gemetzel nur bedingt. Die Hauptfiguren geben schwarzhumorige bis zynische Sprüche ab, im Finale wird - Spoiler - das gesamte Leben des Planeten vernichtet und der letzte Satz im Spiel ist "Gott ist tot". Diese Maßlosigkeit passt jedoch zur absoluten Überzeichnung Bulletstorms. Die Farbgebung des Spiels, das Aussehen der Gegner und die völlig überzogene Gewalt lassen es schwerlich zu, dieses Spiel mit der Realität in Einklang zu bringen. Nach einem Kampf sehen die Schlachtfelder aus, als ob eimerweise Neonfarbe ausgeschüttet worden wäre. Die fundamentalen Kürzungen in der deutschen Versionen sind daher unverständlich, bisweilen kontraproduktiv. Natürlich gehört dieses Spiel in keine Kinderhände, aber US-patriotische Gehirnwäsche à la Call of Duty finde ich bedenklicher. Und vielleicht ist es in der Hektik der Schießereien auch untergegangen, aber zelebriert wird das Splattern meiner Meinung nach auch nicht: Ja, es fliegen Arme, Beine und Köpfe herum, aber eine detaillierte Ausweidung von Gegner oder ähnlich Grenzwertiges passiert nicht.

Aufgrund des Spielprinzips mit Peitsche und teilweiser Zeitlupe bietet das Spiel nur kooperative Mehrspielermodi, die ich dank fehlendem Onlinepass aber nicht ausprobieren konnte. Update: Auch ohne Pass kann man den einzigen Modus namens "Anarchie" (Horde-like) spielen, der aber etwas unübersichtlich und langwierig ist; es fehlen einem dann hauptsächlich kosmetische Charaktermodifikationen. Der Fokus liegt also auf der Kampagne und dem "Echos"-Modus, bei dem bestimmte Abschnitte des Spiels mit möglichst hoher Punktezahl abgeschlossen werden müssen. Ist das eigentlich in der deutschen Version drin? Damals bei Resident Evil 4 musste ein vergleichbarer Modus noch rausfliegen. Die Kampagne ist nichts besonderes, bietet aber abwechslungsreiche Schauplätze, die ganz gut verbergen, dass sie nur Spielwiese fürs Skillshot-System sind. Zum Ende verliert Bulletstorm etwas an Fahrt, dafür werden die Abschnitte aber auch kürzer. Langweilig wurde es mir nie, obwohl ich es zügig in zwei, drei Tagen durchgespielt habe. Es dürfte damit etwas länger als die letzten Call of Duty -Teile sein.

Etwas irritierend ist es, in der comicartigen Welt die Handvoll "normalen" Hauptfiguren zu sehen, die eine vorgeblich ernste Geschichte erleben. Da merkt man schon einen Bruch zum Spielsystem, besonders wenn tatsächlich erkärt wird, warum es Punkte für das abwechslungsreiche Töten von Gegnern gibt. Die Protagonisten sind per se gelungen: der etwas zu coole Held als Wolverine-Verschnitt, der mit einer KI um die Herrschaft über seinen Körper streitende Cyborg, die taff-süße Kämpferin und der durchgedrehte General. Ich fand die deutsche Synchronisation überwiegend sehr gelungen, weil die Sprecher passend und motiviert sind und das fortwährende Gefluche witzig und einfallsreich ist. Nur der General hat ein unpassendes weil zu junges Organ und benutzt dann doch zu oft "Wichser"; der Begriff "Dicktits" aus dem Original wurde meines Wissens fallengelassen. Leider passen manchmal visuelle und auditive Ebene in Zwischensequenzen nicht so ganz zusammen, da wohl das Timing im englischen Originaltext ein wenig anders ist. Die Mimik der Protagonisten ist eher starr, in Zwischensequenzen wird auf die absurde Gewalt interessanterweise eher verzichtet.

In der ungeschnittenen deutschsprachigen Version ist Bulletstorm eine klare Empfehlung für FPS-Fans; zum Budgetpreis kann man es sich ruhig zulegen oder eben wie ich ausleihen. Eine positive Überraschung!

PS: Man erkennt deutlich den Einfluss von Epic/Gears of War auf das Spiel (es gibt aber keine Deckungsmechanik).

Bulletstorm (Xbox 360)
Electronic Arts/Epic Games/People Can Fly 2011 | MobyGames | OGDb
Director: Adrian Chmielarz
Producer: Piotr Krzywonosiuk u.a.

Samstag, 4. Juni 2011

Konsolen vs. Patches

«In these days of launch patches it's hard to say whether connection problems will be an issue by the time you play Hunted, but we fared reasonably well pre-release over Xbox Live.»
Das schreibt Eurogamer im Test zu - Überraschung - Hunted: Die Schmiede der Finsternis und spricht eine unbequeme Wahrheit aus: Patches und selbst Day-One-Bugfixes sind auf Konsolen keine Besonderheit mehr. Natürlich waren Konsolenspiele niemals fehlerfrei, selbst Klassiker wie Final Fantasy III. Die Diskussion, ob Spiele früher™ grundsätzlich weniger Bugs aufwiesen, soll hier nicht geführt werden, aber es dürfte klar sein, dass moderne Spiele zumindest technisch wesentlich komplexer und damit fehleranfälliger sind. Während im Jahr 2000 die N64-Module der Erstauflage von WWF No Mercy wegen eines Speicherbugs noch umgetauscht werden mussten, können Spielehersteller heutzutage die Internetfähigkeit der Konsolen für Patches nutzen.

Grundsätzlich begrüße ich natürlich Patches, die Fehler beheben oder gar Neues hinzufügen. Durch langanhaltenden "Post-Launch-Support" sind manche Spiele zu ganz neuer Qualität gelangt. Gleichzeitig nutzen die Hersteller die Möglichkeit des Patchens eiskalt aus und werfen unfertige bis unspielbare Titel auf den Markt, die dann in den Tagen nach Erscheinen mit massig Software-Flicken bedacht werden. Hoffentlich. Wer heute ein Spiel zum Release kauft, ist oft der Dumme: Ob und wie sehr Fehler in Vorabtests auftreten und dann thematisiert werden, ist schwer nachvollziehbar. Man kann sich nicht auf kurz- und langfristige Unterstützung des Herstellers verlassen. Und oft sinken Spiele schnell im Preis oder sind eh billig auf dem Gebrauchtmarkt verfügbar. Dem versuchen die Publisher mit exklusivem DLC für Vorbesteller und ätzenden Konstrukten wie EAs Online Pass entgegenzuwirken.

Ebenso versuchen die Konsolenhersteller den vom PC bekannten und gefürchteten Wildwuchs von Patches einzudämmen, indem alles erst geprüft und zertifiziert werden muss, bevor es online geht. Die genauen Bedingungen sind meines Wissens nicht öffentlich zugänglich; angeblich muss jeder Patch eines 360-Spiel, euphemistisch "Title Update" genannt, bei Microsoft bezahlt werden und darf zudem nur bestimmte Änderungen vornehmen. Auf jeden Fall nimmt der Zertifizierungsprozess eine gewisse Zeit in Anspruch, die jedoch offenbar stark schwankt.

Es ist ein besonderer "Spaß", die Update-Historie von Konsolenspielen nachzuvollziehen. Auf dem PC gibt es meist eine dem Patch beiliegende Textdatei, in der die Änderungen aufgeführt werden, auf Konsolen ist dies so nicht möglich (man kann glücklich sein, wenn im Spiel eine Versionsnummer angezeigt wird). Also ist man darauf angewiesen, dass der Publisher oder Entwickler anderweitig Informationen zum Update bereitstellt. Ohne empirische Untersuchung behaupte ich, dass in der Frühzeit der Konsolenpatches Changelogs Mangelware darstellten. Mittlerweile finden sich entsprechende Infos zumindest irgendwo, wenn auch gerne etwas versteckt und verstreut: Mal werden Patches als News vom Publisher angekündigt, mal im Blog des Entwicklers, dann im Forum der offiziellen Spielewebsite - und Twitter und Facebook gibt es auch noch. Ärgerlich ist's, wenn sich der Veröffentlichungsort von Update zu Update ändert oder die Changelogs eher allgemein gehalten sind! Grundsätzlich sind die englischsprachigen Webpräsenzen und Foren des jeweiligen Entwicklers als erste Anlaufstelle zu empfehlen, während die offiziellen Spieleseiten oft veraltet sind.

Die Fachpresse hat sich in meinen Augen bei dem Thema Patches bisher nicht mit Ruhm bekleckert. Mittlerweile wird je nach Lust und Laune auf Patches in den Online-News hingewiesen, in den Heften spielte das Thema aber kaum eine Rolle, nicht in Form von reinen Meldungen, nicht als kritische Auseinandersetzung mit Konsolenpatches an sich. Im PC-Sektor ist es nur unwesentlich besser, die GameStar z.B. hat vor einiger Zeit ihre kleine Patch-Rubrik entsorgt (obwohl im "Freispiel" Mods, DLC etc. behandelt werden und Bugs sich auf Wertungen auswirken können) - das passt generell zu Spielemagazinen, wo die meisten Spiele nach dem Erscheinen bzw. dem Test vergessen werden. Fairerweise muss zugestanden werden, dass es kaum möglich ist, jeden Patch eines jeden Spieles genau vorzustellen.

Ich habe mir nun die Spiele Brink, Homefront und Section 8: Prejudice für Xbox 360 angeschaut (selbst gespielt habe ich nur S8P). Alle drei Ego-Shooter mit Fokus auf Online-Mehrspieler kamen dieses Frühjahr mit schwerwiegenden technischen Mängeln auf den Markt, was auch die Frage aufwarf, inwiefern Vorabtests noch nützlich oder möglich sind.

Brink

Bereits zum US-Verkaufsstart des Spiels am 10. Mai gab es den ersten Patch, der das von Freezes und Lags geplagte Spiel aber wohl nur unmerklich verbesserte. Angesichts dessen und eher verhaltener Reviews wurde am 13. Mai der erste DLC angekündigt, der kostenlos sein sollte! Am 20. Mai bloggte der Entwickler Splash Damage zum Fortschritt des nächsten Patches, der bereits an Microsoft geschickt worden sein soll und am Ende der nächsten Woche verfügbar war. Der angekündigte DLC soll im Juni erscheinen und wirkt ziemlich umfangreich. Ausgehend von den Foren ist das Spiel aber von Fehlerfreiheit noch weit entfernt...

Homefront

Auch das neue Spiel der KAOS Studios war in keinem guten Zustand beim US-Launch am 15. März; ein Fehler konnte das Online-Spielen unmöglich machen! Am 17. März wurde erstmals ein Patch angekündigt, am 22.3. erneut, bis er am 31.3. endlich erschien und vor allem den erwähnten "Profile Freeze"-Bug behob. Ein größeres Update sollte auf dem Fuße folgen, aber erst am 25. April wurde verkündet, dass an diesem Tag ein neuer Patch an Microsoft geschickt worden war. Einen Monat später - am 26. Mai - ging dieser Patch online, dessen Changelog deutlich uninformativer war als das jüngste der mit regelmäßigeren Updates bedachten PC-Version. Gleichzeitig wurde für den 7. Juni der erste DLC angekündigt, ein Kartenpaket mit zwei Maps. "This is just the first small taste of anticipated robust updates that will be coming to Homefront." Bemerkenswert, dass DLC erst zweieinhalb Monate nach Release erscheint; das Mappack soll übrigens nur 240 Microsoft Points kosten.

Section 8: Prejudice

Dies ist der Nachfolger von TimeGates 2009er Section 8, jetzt aber als Download-only-Spiel. Am 20. April war es verfügbar und bald wurden im Forum zufällige Freezes gemeldet. Am 26. April war dann das erste Update erhältlich, welches jedoch keine große Besserung brachte. Nun begann das Warten auf den nächsten Patch, begleitet von folgenden Forumseinträgen:
«We have identified the cause of the problem and are working hard to get a fix ready for you. [...] All of us at TimeGate Studios are committed to providing you the best post launch support of any title on the market [...].» (02.05.)

«We are now aware of what is causing the issue and are actively working on it until it's resolved. We will be releasing an update in the very near future.» (09.05.)

«[...] we are aware of what is causing the problem, and have internally fixed the hard-lock! [...] We are actively working on packaging up the fix in our next Title Update, and will have more information for you soon. We remain committed to providing our community the best post-launch support of any title on the market.» (13.05.)

«I can assure you that we are working very hard to get the patch out as quickly as possible. We have fixed the issue internally and we will be releasing the patch very soon.» (24.05.)

«The Title Update has passed certification and will be available June 1st, 2011. We have been listening to the community, and this update will address a number issues, including the hardlock, auto balance, and other matchmaking issues. Stay tuned for details next week. [...]» (27.05.)
Am 27. Mai wurde zuvor der erste DLC angekündigt wurde, ein kostenpflichtiges Mappack mit zwei Karten. Erst einige Stunden später wurde endlich das Erscheinen des Patches bekanntgegeben, nachdem im Forum sich zurecht Unmut regte. Mittlerweile sind DLC (320 Punkte) als auch Update erschienen, jedoch tauchten im Forum schon Meldungen auf, dass das Spiel immer noch einfriert; ich hatte "nur" eine Handvoll Freezes und seit dem letzten Patch keine mehr.

Schlussbemerkungen

Auffällig an obigen Spiele ist, dass sie alle von Entwicklern kommen, die ursprünglich im PC-Bereich zu Hause waren... Man könnte hier auch noch CryTek bzw. Crysis 2 erwähnen, das ebenfalls technische Fallstricke aufwies und seit US-Release am 22. März monatlich einen Patch bekam; der vierte Patch, der endlich den "Grain Bug" beheben soll, ist überfällig.

Microsofts Zertifizierungsprozess hat auch seine Grenzen: Die Spiele besaßen zum Erscheinen alle schwerwiegende Fehler, die nötigen Updates verzögern sich aber durch die Qualitätsprüfung. Dabei gibt es große Unterschiede: Brink bekam innerhalb von zwei Wochen das jüngste Update, bei Homefront verging ein ganzer Monat nach der Einreichung bei Microsoft - das Spiel wurde zwei Monate nicht gepflegt -, während bei S8P ganze fünf Wochen nach dem ersten Patch ins Land zogen, aber nicht klar ist, wann er an MS geschickt wurde.

Einige der genannten Titel sollen auf dem PC sogar besser laufen, was die Qualitätssicherung der Konsolenhersteller nicht gut aussehen lässt. Sicher haben die Konsolenspiele im Schnitt eine höhere Grundqualität, weil der Schrott nicht durchkommt, aber die Zeiten, in denen Spiele auf Konsolen ohne Probleme liefen, scheinen vorbei (Obsidian...). Und auf dem PC können die Benutzer oft selbst versuchen, Probleme zu lösen, es sei nur an die vielen Fanpatches erinnert. Zum Teil umgehen die Entwickler die Zertifizierung, indem vieles auf den Servern geregelt wird: Sowohl bei Brink als auch Homefront gab es derartige Anpassungen, während Section 8: Prejudice das gesamte Balancing auf diese Weise regelt und neben den Title Updates konstant via "Hotfixes" daran schraubt.

Der Trend kann also nicht zufriedenstellen, denn der Vorteil von Konsolen ist schlicht: Zocken funktioniert einfach! Kein Treiberhickhack, kein Herumkonfigurieren, kein Aufrüsten, stabile Games. Dafür akzeptiert man höhere Spielepreise, gibt die Kontrolle über die Software ab, kann im schlimmsten Fall nicht online spielen (PSN...) und zahlt für Zusatzinhalte, die auf dem PC oftmals umsonst sind.

Wenn die Vorteile nun erodiert werden und damit langsam das eintritt, was Schwarzseher beim Auftauchen der ersten Konsolenpatches befürchteten, kann ich den Xbox-Controller auch am PC anschließen und meine Erfolge via Steam sammeln. Aber will ich das?

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Freitag, 3. Juni 2011

Noch Hoffnung: Die Kinder von heute

Damals™ hatten wir noch Respekt vor älteren Mitschülern, vielleicht sogar etwas Angst. Und wir freuten uns, wenn wir endlich deren Position einnehmen würden. Als es dann soweit war, schienen die Jüngeren aber nur noch Rotzlöffel zu sein - Erwachsenwerden vorweggenommen. Mit Prekariatsfernsehen, Internetporn und Gangsterrap konnte das nicht besser werden.

Am Mittwoch keimte aber Hoffnung in mir. Voller Lebensweisheit war ich abends vor Christi Himmelfahrt noch schnell einkaufen, die Schlangen vor allen Kassen waren länger als vor Ostern. So stand ich eine halbe Stunde an, zwischen Müttern mit ihren unruhigen Kindern. Passend für sie und zum Unglück der Eltern führte die Reihe genau an den Süßigkeiten vorbei - wieviel der Supermarkt wohl an zusätzlichem Umsatz durch von den Kids in Einkäufswägen geschmuggelte Kekse und Schokolade gemacht hat?

Wie auch immer, die Zeit zog sich hin und die Mutter vor mir frug schließlich ihren Jungen, ob er eine Reiswaffel haben wolle. Schüchtern warf er ein, dass die Waffeln ja noch gar nicht bezahlt worden seien. In Ausnahmefällen ginge das in Ordnung, meinte seine Mama und schickte sich an, die Verpackung zu öffnen. Entsetzt, mit einer ins Hysterische kippenden Stimme, flüsterte der Junge: Nein, das darf man nicht!

Einige Minuten später trieb ihn dann die Langeweile, der Hunger oder die Aussicht, etwas Verbotenes zu tun, doch zu den Reiswaffeln. Seine Mutter öffnete die Packung und gab ihrem Sohn eine Waffel, aß wie um ihn zu beruhigen ebenfalls eine. Ein anderer Junge einen Schlangenplatz weiter vorne stand derweil mit weit aufgerissenen Augen und totenstill daneben. Was wohl in ihm vorging...

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